エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

スプラトゥーン3の閉塞感の正体

新シーズンが始まり、新ブキ追加アップデート、何よりリールガンの強化というとびきりのサプライズを受けて少しずつモチベ―ションが回復しつつあるのですが、どうにもこうにも熱くなれない。

聞くところによればこれは私だけの現象ではなく、実際にアクティブユーザー数も減っているようですし、同じような思いを抱えるプレーヤー(元プレイヤー)は多いのではないでしょうか。

 

この記事はスプラ2プレイ時間約2000時間(X24)、スプラ3プレイ時間200時間(X20-21)の"中の下"くらいのプレイヤーの個人的な感想をまとめたものです。

スプラトゥーンというコンテンツを括りにすれば延べにして2200時間も費やしているわけで、飽きが来ることに疑問の余地はありません。

しかし、スプラ2では環境末期になってもそのモチベ―ションが衰えることはなく、スプラ3発売直後の最初のシーズンもカタログlv100にするなど、そこそこ熱中してきました。

なぜそんなプレイヤーの熱が冷めてしまうのか。

 

いくつか似たような書き出しのブログやnoteをみたことがあるのですが、

「そもそも任天堂の狙い通りである。スプラの製品寿命を短くして別のゲームを買ってもらう方針なんだ」という説が少なくありません。

これについて私は懐疑的です。

なぜならスプラトゥーン3はいま正に公式イベント「スプラ甲子園」の最中であり、来年にはサイドオーダーの追加も控えています。

継続的に話題を提供しているのはスプラ3を継続してプレイしてもらいからに他なりません。

 

では、どうして天下の任天堂が盛り上げようとリソースを割いているコンテンツで、ユーザー数が減り続けているのか。

私なりにその理由を考えてみました。

先に結論を述べると、私はスプラ3の現状の閉そく感が原因だと思っています。

細かく言うと、①環境が動かないことによる閉そく感、そして②自分自身の成長が測りにくい閉そく感です。

 

まずは事実としての要素を羅列。

1)マッチングの改悪 格差マッチング(合流)

一番の理由はこれだと思います。

ナワバリもオープンもフレンド合流が可能になり、これ自体はいいことだと思いますが、"野良チーム"vs"通話連携ありかつ編成調整可能チーム"という不公平なマッチングになる試合が生まれてしまっています。

合流によって内部レートによるマッチングルールを無視したプレイヤーが混ざりこむため、戦力差の大きいマッチングになってしまいます。

 

2)マッチングの改悪 格差マッチング(内部レート、養殖)

内部レートについても解析などで部分的に判明してきていますが、どうやら合流したオープンマッチでも内部レートが上下する様子。

つまりスプラ1でいう”養殖”が可能となっています。

プレイヤーの実力と内部レートに差が生じることによって、内部レートに従ってマッチングしているはずが結局実力差のある格差マッチングとなってしまう場合があります。

 

3)マッチングの改悪 格差マッチング(準ミラーXマッチ)

Xマッチでは設定されたブキグループを元にミラー編成もしくはそれに準じたマッチングが行われています。

完全なミラーが続くことは新鮮味を失って面白くないし、不公平なミラーもどきに至ってはブキパワーの差のおかげでもっと面白くない。

例えばモデラーが毎度毎度環境ブキスシとマッチングさせられるわけで、勝率が低くなるのも、引いては使用率が下がるのも当然のこと。

結果的に使用率は偏り、ブキの多様性が失われ、似たような試合(ミラーマッチ)が繰り返されることでゲームの新鮮さが薄れます。

だったら完全ランダムでよかったし、少なくとも2のような射程別くらいのおおらかなマッチングルールでよかった。

 

4)ステージの改悪

これはかなり初期から不満がたくさん出ていますので割愛します。

新ステージも既存ステージの焼き増しみたいで、良くも悪くも特徴的だったモンガラやタチウオのようなステージがありません。(じゃあモンガラやりたいかと言われれば微妙だけど、ヒラメよりはマシかな)

 

5)ブキ格差 (特にスペシャル格差)

愛用ブキが不遇だと辛い。環境ブキに乗り換えればそれもいいんでしょうけど、ただ勝てればいいという訳ではないプレイヤーの方がむしろ多数派なのでは。

ブキ格差、特にスペシャルの格差が激しく、ミラーマッチのシステムも相まって、相当な実力差や運がないと安定して勝つことが難しい。

 

6)アップデート方針

このようにはっきり優遇された"勝ちやすい"ブキがいくつか存在するにもかかわらず、アップデートは1.5カ月に1回という低頻度。

環境は回りにくいし、新鮮味もありません。

 

このような環境が現在のスプラトゥーン3だと感じています。

そして冒頭で述べた閉そく感の正体ー

①環境が動かないことによる閉そく感

これはマッチング格差やブキ格差に起因して、一部の強ブキが環境を席巻し続けるため、新鮮味がない。

そのせいで愛用ブキに対する希望がもてない、これが結構つらい。

今作では多くのブキでXP3000を排出する一方で、弱いブキではブキトップのXPが2500台だったりするわけで、この格差は明らかに不公平感があります。

 

そして、今回私が一番伝えたかったのが②自分自身の成長が測りにくい閉そく感です。

上記もろもろの理由によって、「負けた理由を反省しにくい=成長を測りにくい」のがスプラ3の特徴。

これが私にとってものすごくネック。

やっぱりゲームの面白さって「新しいことができるようになる体験」が基本にあると思うんです。

RPGであれば新しい装備や魔法、移動手段を得て新しい街に行き新しい敵と戦う。

スプラトゥーン3ではこの新しさがきちんと提供されていないように感じます。

これに対してスプラ2ではある程度適性なマッチングだったし、自分の現状のスキルを見直して、不足しているスキルを1つずつ身に着けていく楽しさ、そしてそれがある程度順調なステップアップに繋がっていたため、日々の成長を実感できそれが1試合単位でパワーに反映され、つらくも楽しかった。

結果的にXPは停滞時期こそあったものの概ね右肩上がりで、自身の成長を感じられた。

スプラ3を振り返ると、内部レートの関係でマッチングしたが実力が大きく異なる編成だったとか、ミラー先のブキとのパワー差(編成差)があったとか、ブキ相性は勝っていたが相手の実力がずっと上だったとか、味方がずっと格下だったとか、色んな理由で一方的な、大味な試合が増えている印象。

自分ひとりが奮闘してもあっさりとボロ負けしたり、沼った立ち回り・キルレでも連勝したり、自分のプレイと勝率があまり直結しているように感じられない。

いまの自分に何が足りていなくて、XPを上げるのに何を身に着ければいいのか、これが非常に曖昧。

自分がいい立ち回りができていても連敗すると、「今の立ち回りは間違っている」と誤った認識で立ち回りを矯正して遠回りをしてしまったり、

間違った立ち回りで変な連勝をしてしまうと間違った成功体験を積んでしまったり。

あまつさえ、なんとか勝ち取った2勝に対して、どうしようもないように感じる3敗でXPが確実に下がるというのも面白くない。(2では低XP帯で負け越してもXPが上がることは結構ありました。)

 

それもこれもアクティブプレイヤーの少なさも原因の一端であり、マッチング速度を優先した任天堂の運営方針によるものでもあると理解しています。

新しい経験ができずつまらない→ユーザー数減少→不公平マッチングが増える→つまらない→………と悪いループに入っているのでは。

 

ちなみに友人と通話オープンする分にはいまでもめちゃくちゃ楽しいゲームです。(だと思います)

すっかりスプラトゥーンとはつかず離れずの距離感を保っていますが、一応アプデなんかは必ずチェックしますし、また(自分にとって)面白いスプラが戻ってくれたらなと思います。

何をして勝つのか考えよう

ほぼ丸一年下書きに残っていた記事に追記して供養age。

 

 

約1年前にこんな感じの記事を書いていました。

引用元は言わずもがなちぎれ氏の名言です。

l3deck2256-spr.hatenablog.com

 

「何して勝つのか言ってみろ」、こう問われてはっきりと具体的に回答できるプレイヤーは案外少ないと思います。

私自身も結構あいまいなままなんとなくプレイしていますし、だからこその自分のパワー(X20-22)なんだと思っています。

自分がどうやって試合に関与し、貢献し、勝利に導くのか考えていないということは試合中の指針を持たず、その場しのぎの連続をしているに過ぎないとも言えます。

 

「勝つために(自分は)どう立ち回るか」決めるには、まず「チームとしてどうなれば勝てるか」が分からなければいけません。

スプラトゥーンナワバリバトルを含めて5つのルールがありますが、上位勢でどれか1つのルールだけうまいというプレイヤーは(恐らく)いませんので、つまり5ルールすべてに共通するスプラの鉄則があるということです。

今回はそれを紐解いていきます。

1. 試合に勝つには

言うまでもなく、試合に勝つには相手よりも多くカウントを稼ぐことが必要です。

相手にカウントを与えないという戦い方もありますが、スプラ3においてスペシャルやステージの特性上消極的な戦法は強くありません。

基本的にはカウントを多く稼ぐこと、できればKO勝利を目指すことが基本線。

ではカウントを稼ぐとはどういうことか。

これはひとえに「前線を上げる、そして維持する」これに尽きます。

ホコ、ヤグラ、アサリは前線に対してオブジェクトが先行することも可能ですが、この動きもある意味で前線を上げる(上げようとする)行為と捉えることができます。

ほこまさと戦法、まさとさま戦法は、ルールオブジェクトという最もヘイトを集める要素をコントロールすることで前線を上げる戦法と言い換えることができるかもしれません。

自分の持ちブキが、あるいはプレイヤー自身が、前線を上げる、前線を維持する、どちらを得意とするのかよく理解しましょう。

ちなみに前線を上げるブキ・立ち回りの方が難易度、貢献度ともに高い傾向にあります。

ちなみにここでの前線とは敵味方インクの境界線を指し、味方が陣形を組み、互いにカバーできる体制が整った前線をイメージしてください。

 

2-1. 前線を維持する

まずは説明が簡単な「前線を維持する」について。

「前線を上げる」に対して貢献度は下がりますが、バリアやシールド、ビーコンといったサブスペがついているとこの役割で活躍しやすいです。

相手が前線を上げることを阻止するという意味で、メインとしては塗りが強かったり射程が長かったりすると維持性能が高そうです。

具体的には相手が前線を上げるためのインクを塗り合いで枯渇させる、あるいは敵陣に抜けて後方で無駄使いさせる、射線(射程キル圧)で敵ルートを塞いで進軍を遅らせる、クリアリング(潜伏キル圧)を強制してインクや時間を奪う、など。

例としてはわかばシューター、H3リールガンD、.96ガロンデコ、デュアルスイーパーカスタム、スプラローラーコラボ、キャンピングシェルター、各種後衛ブキあたりでしょうか。

わかばのボムや、96ロラコラのダイオウなどで前線への攻撃や抜けという選択肢があるブキはブキパワーが相対的に高めと言えます。

ギアとしては持久戦を得意とするラスパを含むインク系統、ゾンビなどの相性がいいはず。

ちなみに現環境において最も強い前線を上げる方法がウルショですね。

いかにウルショを無駄撃ちさせるか、もしくは抱え落ちさせるか、この回答を持つことは安定して勝つための必須条件と言えます。

なお前述の通りカウントを稼ぐ役割に対して貢献度は低く、味方依存度が高いとも言えます。

そもそもスプラトゥーンは体力が低く簡単にデスするため、敵陣でヘイトを買うという行為を継続することが難しく、味方のカバーもあんまり期待できません。(2ではキャンプ無印やロラコラあたりが特殊な適性をもっていた)

またいくら自分がある地点を死守しても、ステージの反対側までカバーすることはできません。(一部ステージのリッターなどは疑似的にほぼステージ全体をカバーできるため強い)

個人的に面白いと思うのが、こういった手段(敵陣生存、遅延行為)を「実質キル(実質デス)」と表現する人が多いということ。

この表現は後に回収します。

 

2-2. 前線を上げる

より難易度が高く、でも成功すればリターンも大きいのが前線を上げる役割。

前線を上げるを言い換えると、「相手を引かせる」です。

一度前線を上げることに成功すれば、当然それを下げたところですぐに不利状況には陥りません。

攻撃は最大の防御ってことです。

「相手を引かせる」にはキル圧や塗りで引かせることも含みますが、最も単純なのは「相手をキルすること」、つまり強制的にリスポーンに引かせる行為です。

上位勢におけるブキ評価、あるいは立ち回り基準は基本的にここが重視されているはず。

いかにしてキルをとるか、キルのとりやすさ、これが見劣りするブキや立ち回りは評価が低い傾向にあり、これはブキ自体の強弱以上にキャリー性能の低さを評していると認識しています。

(対抗戦環境では、弱ブキ扱いされているブキでも日の目をみる編成があるかも?)

まさとさま戦法の評価が分かれる理由は多分ここにあって、オブジェクトが敵陣に進むことで前線を上げるトリガーになれるものの、味方がついてこられるか(ヤグラのヘイトを活かしてキルを回収できるか)どうかが味方次第なところなんじゃないかと。

 

(結論) スプラ3の勝ち方

元も子もないような結論になりますが、スプラ3はとどのつまりキルゲーであり、勝ち方というのはつまり「どうやってキルするか」に終始します。

「何して勝つのか言ってみろ」に対する模範回答は「片っ端からキル、無双して最終的にリスキルします」です。

スキルが追い付かないこともあるでしょうし、多少の妥協があったとしても方向はこれ。

実際に上位勢の解説をみても、常に敵4人のクリアリングを心がけています。

もちろん、前線を上げるのバージョン違いとして、前線を上げさせない、相手のリソースを前線以外で浪費させることも消極的な方法として存在します。

更に次のステップを考えれば有効キルという概念もあり、キルをとるタイミングやポジションも影響しますがそれはまた今度。

だから、死なずに塗ります!とかスペシャルを回します!というのは、最終的なキル(実質キル)を想像できていないので弱いんでしょうね。(自戒)

芋(実質デス)より猪の方がマシ理論にも賛成します。

みんなキルマシーンになろう!

 

例えばわかばシューターの場合

例えばわかばシューターの場合、こんな選択肢が思い浮かびます。

・メイン塗りで相手のインクリソースを奪い前線を上げさせません! →ラスパギアで補強

・バリアで敵スペシャルを無駄撃ちさせます! →スペ増スペ減で補強

・ボムでキルをとりまくります! →サブ性能サブ効率ラスパで補強

・前線バリアからメインの対面でキルをとります! →スペ増イカ速ヒト速アク強で補強

多分下の選択肢ほど強く、難易度が高いです。

実際には場面や状況に応じて複数のアクションを平行したり、変更したり。

ブキ性能からみた正攻法としては、「塗り広げで前線を維持しながらカバー先を探しキルを狙い、盤面が整ったらバリアを起点に対面でキルをとったり、ボムで防衛ポジを潰しながら機動力を活かして前線を上げます」みたいな感じでしょうか。(メインブレのせいで塗りとカバーの切り替えは実際には難しいです。)

わかばの特徴として大きなインクタンクがあり、ダイナモやH3のような隙の大きいブキに対してはボムでキルを狙いやすい、といったように編成別の対策もできると立ち回りの幅が広がります。

またやることが多いので、ギア枠もカツカツでラスパやスタダのような高効率ギアを採用し、スペ増イカ速あたりを追加するギア構成に落ち着く気がします。

マッチング的にもスシ辺りを相手に対面で勝つことが期待されてしまいますので、この勝ち方を目指してこのギア構成を選べば、良くも悪くも自分の責任範囲の大きくなりますが、上位勢にとってはこれができないとダメくらいな感じでは。

 

 

L3リールガンの場合

じゃあL3リールガンではどうでしょう。

高い塗り力、低めの対面性能あたりはわかばと似ていますが、中量級トリガー式のため機動力では大きく劣りますし、インク効率も2の疑似確以来奪われっぱなしです。

よって敵陣へ攻め込む動きも塗り維持も難しくなりますが、ブレが少なく短射程シューターより若干長いメインによる対面力とカニタンクによる攻撃は魅力です。

特に連続射撃でブレが大きくなるというシューターの特性がトリガー式のおかげで軽減しているので、わかば以上に塗って盤面を整えながらカバー先を探すという行為も正当化しやすい。

L3の場合「塗り広げで自分の足場を確保しながら短射程シューターを対面で制圧(キル無双)、あるいはカバーキルのチャンスを探し、スペシャルが溜まったらカニタンクで中後衛を下げ前線を上げます」みたいな感じでしょうか。

思い付きですがスタダスペ増L3の時代か?

なおこのプランにカーリングが出てこないのがL3の実態って感じです。

ちなみに先月までの私は漠然と「塗り広げをしながらカニを回転させてキルをとる(ラスパスペ増)」くらいの認識でした。

これでは前線を上げるどころか、維持するにあたってもカニタンクがウルショに粉砕されほとんど役割を全うできていませんでした。

 

こんな感じで、ブキの性能と向き合って少しでも具体的に「どうやってキルをとるか」考えるといい感じがします。

何をして勝つのか、ぜひ考えてみましょう。

スプラ3の強ブキ (ver5.0.0、X環境)

没記事だったのですが、供養あげ。

 

前記事ではスプラ3におけるブキ選び時のスペシャルの重要性に触れました。

モップリンが教えてくれたこと - エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

強ブキの条件として強いスペシャルがついていることが優先項目になると思いますが、それに付随して強ブキになれるいくつかの条件を考えました。

すべてに該当すれば文句なし環境ブキですが、メタ的な要素もあるのでいくつかの要素が抜けていても環境ブキになりえます。

※本記事は新シーズン開幕直後に書かれています。最後に現環境の実績とも比較してみます。

 

<強ブキの条件>

改めてリスト化するほどのことではないものの一応。

・強いスペシャルがついている

→前述の通り。戦局を変える強力なスペシャルがあるとパワー差や編成差で難しい試合でも勝ちを拾いやすく、もちろん自力も高いので単純にブキパワーの高さに直結します。ここで残念ながらサメ、ハンコ、キューインキあたりがざっくりふるい落とされます。現環境ではウルショブキが高ポイント。

・塗りが強い

→塗り枠になるようなレベルは求めませんが、キルから塗り固めのテンポを上げ有効キルを演出しやすい、スペシャルが溜めやすい、苦手ブキが多い際のお茶濁しという選択肢をとりやすいなどの強みに繋がります。ここで傘ロラブラの大半がふるい落とされます。シューター有利です。

・キル速が早い

→雑にエナスタスシが正面から突っ込んできて1発外したら負け、よくて相打ちみたいなキル速では話になりません。かなりシビアなリスク管理、射程管理、更にそこそこ以上の対面性能を求められます。そうでなくてもキル速が早ければ、対面やカバーという危険なヒト状態でいる時間を減らすことができます。ここで傘系統、スペシュ、モデラー、L3などキル速遅めシューター、隙の大きいスロッシャー系統などがふるい落とされます。チャージ系ブキは評価が難しい。

・機動力がある

敵をキルしてから前線を上げる、敵陣に抜ける、カバーに向かう、敵の攻撃を避ける、なんにしても機動力が高いに越したことはありません。上位勢のイカ速採用率の高さをみてもそれは証明されていると言っていいでしょう。ここで大半の後衛、チャージ武器はふるい落とされます。

・安定感がある

射撃レートが低い、弾ブレが大きい、エイム難度が高いなどの理由で、キルが安定せず”とって当然のキル”が取れないと戦況を自らの力で良くしていくことが難しくなります。チャージャーやブラスターなどの確1ブキやわかばは分が悪いです。

・苦手ブキや長射程への引き出しがある

編成運に負けない個の強さも重要。相手長射程に手も足も出せないまま試合が終わる、なんてブキは強ブキとは言えません。サブかスペシャルか、どんな形であっても苦手に対する回答があった方がいい。特に短射程ブキはサブスペへの依存度が高い。

 

<強ブキ候補>

・各ブキグループの覇者(既に評価が高いブキ)

スシ/シャプマ、ボトル、クゲ、ジム、バケツ/ヒッセン、リッター

・ポテンシャルは高いがマッチング不遇なブキ

.52、ZAP、わかば

・マッチングに愛されたブキ

リッター

・個人的に注目の低使用率ブキ

マニュ、.96デコ、ノーチ、エクス、デュアル

・新ブキで期待がもてそう(マッチング的な強さ)

長射程シュータースピナ枠のスプボ、クイボもち(ジェッカス……)

長射程ブラスロ枠のスプボ、クイボもち(ダイナモテスラやロンネク?)

 

<答え合わせ(仮)>

先月下旬から今月上旬のブキ評価の一例がこんな感じ。
※算出方法がツイ主Noteで確認できますが、ブキグループの異なるブキ同士の比較には適さないような気がしています。あくまで参考程度。

 

 

……まあ知ってたって感じの結果ですね。

シーズン開幕時点ではマニュ、ノーチあたりはまだそんなに注目されていなかったと思っていますが、どの程度上位勢からは注目されていたのでしょう。

使用率との比較で言えば、ポテンシャルが高くかつまだ研究の余地がありそうなブキは軒並みクセの強いブキばかり。

そういう意味ではボトル使用者がこれだけいるのはやはりシューター系統の使いやすさも、ブキパワーに寄与している気がします。

(H3より射程あって精度高くて機動力あってスペシャル強いのどうにかなんないの)

モップリンが教えてくれたこと

今シーズンに追加された完全新ブキのモップリン。

モップリンは私にたくさんのことを教えてくれました。

忘れかけていたスプラトゥーンの楽しさ、サウンドの品質の高さ、キルをとる喜び、そしてスプラトゥーンは3でもなお基本は「スペシャルゲー」であるということ。

 

ポエミーな書き出しになりましたが、スプラにおけるスペシャルとはどんなものでしょう。

解説動画で何度か聞いたことがあるのが「スペシャル1つ=人数差0.5〜1人分」という考え方。

私も同じ考えです。

実際にはタイミングやポジション、またそもそもスペシャル同士のパワー差がかなり大きいのでもう少しブレ幅があると思いますが、具体的な場面を想像するとわかりやすいと思います。

・初動4対4の均衡した場面、突破口となるのはスペシャルによる圧やキル

・ホコやヤグラの押し込み、前線を上げるのにスペシャルの爆発力がないと敵の防衛ポジを崩せない

・エリアやナワバリの抑えで味方がデス、人数不利をスペシャルで凌いで前線を維持する

こんな具合。

メインの差し合い(対面)やボム事故などが試合中のイベントとして流れを変えるケースも多々ありますが、このような不確実性が高かったり相手依存のイベントは特に上位にいくほど期待値が下がると思います。

 

さてモップリンですが、メインとキューバンの強力な塗り、高低差を利用できるスロッシャー特有の射線、キューバンによる盤面を動かす強制力、かなりポテンシャルがあると感じましたが、サメライドが全てを帳消しにしています。

塗りブキの宿命として、チームの塗りポイントリソースを優先的に引き受ける形になるので強力なスペシャルを数多く放ち盤面を勝ち取ること、平たく言えばキルに繋げることが期待されます。

モップリンはせっかく塗れるブキなのに使えるスペシャルがサメライドなので塗った先にキルに繋げる選択肢を事実上持てていないのです。

サメライド単体のキル性能の低さはもちろん、発動の前後隙の大きさからメインと絡めることもできない、イカスフィアのような無敵離脱にも使えない、強制確保は同期の関係か不安定。

サメライド搭載でまともな選択肢になるブキって元々スペシャルに依存していないクアッドくらいなんじゃないか。

(追記、トピコンが強いのか青スパも最高XPは高かったです)

これが強スペだったら環境ブキとまでは言わずとも上位強ブキと評価されていたはず。

 

逆の見方をすれば、依然としてスプラにおいてスペシャルが重要だと言うこと。

現環境をプレイしている方は実感していると思いますが、今で言えばウルトラショット、そしてエナジースタンドですね。

いずれもメタるにはミラーがベストと言ったレベルで、スシ、ボトル、ヒッセンヒューあたりは非常によくマッチングします。

メロンくんをはじめとして、上位勢でもゲージ半分を超えたらリスクをとらずにスペシャルを溜める動きにシフトする行動が主流なようです。

 

私の現在のパワー帯20-22レベルだと、雑に突っ込んでメインで倒したり倒されたりというキルデスがしょっちゅう発生しますが、そのせいで非常に大味な展開の試合ばかり目立ちます。

特に自分が塗り枠のつもりで前線への関与が少ない立ち回りをしていると勝率が安定しません。

元々バケツ使いでもない私はモップリンで前でキルを取るには練度が足りず、かと言って塗りを補いつつ立ち回るとサメを持て余し…といった感じ。

 

そんなこんなでモップリンは楽しいブキだったんですが、残念ながら自分のやりたい立ち回りができるブキではありませんでした。

次はメインではなく、スペシャルからブキを選んでみたいと思います。

強ブキとは (2019年下書きから)

※本記事は2019年に書かれ、下書きとして残っていた内容になります。

スプラトゥーン2、ver4.9ごろに書かれています。

 

強ブキ、あるいは環境ブキと呼ばれるブキにはどんな共通点があるのか、自分の今後のブキ選択の判断材料とするため考えてみました。

 

<環境ブキ変遷>※偏見多し

・ヒッセン(アーマー)/ジェッパ環境(スシコラ)

・無印スシチャクチクイコン

・金玉トゥーン

・マニュコラ全盛期(バケデコもちょっと)

・対面拒否 傘H3チャー

・ベッチューブーム(おちば即割り、タンサン)

・スプスピ

・ハイプレ環境(チャー)

・対面拒否2わかばパブロキャンプチャー

・疑似プライムベッチュー、疑似L3、クゲヒュー、チャーコラ

 

かれこれ発売から2年以上経過しているだけあって、それなりに変遷がありますね。

原則として塗りもキルも一定水準は必須です。

塗りでどうしても劣るブラスター系統ローラー系統、単純にチャーの下位互換になるソイチューバーやスクイックリンは環境で日の目を見たことがないのでは。

これに加えてものすごーく大雑把に言えば、「一方的に敵をキルできる」のが強いようですね、当然ですね。

「一方的に」を実現するための手段をカテゴライズすると以下のような感じになります。

・無敵(アーマー、スフィア、ナイスダマ)

・射程(ハイプレ、チャー、ミサイル、タンサン、エクス、遠投ボム)

・塗り無視(スフィア、スライド、ジェッパ、ミサイル、ナイスダマ)

・キル速(疑似、バブル即割り)

 

この中で射程と塗り無視は似ちゃっていますが、その辺りはなんとなく読み飛ばしてください。

チャクチクイコンが実用レベルだったのはチャクチ狩りの精度が蓄積されるまでの短い期間でったので、無敵効果が事実上無意味となり環境から脱落しました。

ジェッパも長射程が増えてから空飛ぶ棺桶と呼ばれるほどに凋落していますね。(こちらはジェッパの上下移動や、レウスポジの確率など使い手の技術で挽回してきています)

同様に、スフィアやナイスダマも囲んで割るというノウハウが浸透しつつあるため、ややTierトップからは少し後退気味かもしれません。

 

この無敵や塗り状況を無視した状況打開という形式はスプラトゥーン無印で顕著であったように思います。

いわゆるはいバリア、はいダイオウってやつ。

その点、eSportsや競技性を意識した2ではこういった単独無双要素を少なめに調整しているように受け取っています。

 

こうした中で、個人的にいま注目しているのが、パブロです。

パブロはサブスペのかみ合いが抜群ではあるもののキルがどんどん取れるというわけではない(と思っています)が、それでも一部で非常に高いポテンシャルをみせています。

過去環境で目立ったブキはスペシャルポイントの増加やメイン効率のはく奪で調整を行ったわけですが、パブロに関してこういったナーフがあるとは想像できません。

ローラーとパブロ、短射程シューターは常に強化一辺倒なので未来は明るいのでは。

 

 

 

2023年追記。

今になって振り返ってみると、L3の凋落を予言していたかのような記事。

脅威の塗りと擬似確を併せ持つメインが矛、高回転かつ硬かったスフィアを盾とした最強ブキの筆頭でした。

そこからあれよあれよとインク効率剥奪、擬似確必要ギア増加、スフィア軟化、スペシャル必要ポイント爆増…と完膚なきまでのナーフを受けましたとさ。

そしてそのカルマは続編にまで引き継がれています。

新規に3環境で似たような記事を書こうと思ったので掘り起こしました。

世界最速モップリン解説※

スプラ31周年、みなさん楽しんでいますか?

完全新ブキとしてスピナー系統イグザミナーとスロッシャー系統モップリンが発表されました!👏

新シーズンの新ブキからなんとなく惹かれたモップリンについて最速で解説します!

なお使用試合数は20試合ですので鼻で笑ってください。

※記事作成後投稿ミスしていたため、最速どころか100番煎じくらいになってしまいました。自戒も込めて他プレイヤーの印象値も加味して加筆しています。

 

1. メイン

デカすぎる前隙、2発90ダメというキル速、試し撃ち場で見切ったプレイヤーも少なくないのでは。

モップリンの真骨頂は塗りとやや長めの射程、そしてスロッシャー特有の判定の強さです。

塗りに関して言えば、普段塗りシューターしか使わない自分でもストレス無く動けるほど。

その理由は足元から根元の塗りの太さ。ナワバリの自陣塗りなんかもそこそこ適正がありますし、自分のようなスロッシャービギナーでも取っ付きやすい印象です。

ただし塗り続けるにはインク効率が悪い。ギア補正なしで10振り20発。

ちなみにリールガンからの持ち替え先としてめちゃくちゃ可能性を感じています。

平面に強いリールガン、段差に強いモップリン、どちらもトリガー式で塗れるメインですし少なくとも私は違和感なく持てています。

強み・・・塗り、射程、曲射

弱み・・・対面(キル速)、塗り合い(インク効率)、機動力(特に前隙)

 

2. キューバンボム(サブ)

キューバンボムはメインともサメライドとも噛み合わせがよく、立ち回りの軸にできるサブです。

後半でギア案を出しますがサブインク効率は必須級だと考えています。

たくさん投げるというよりは、キューバンを投げた後のインクを確保するためですね。

削りダメが入ればメイン1振でキルできるし、キル速の遅さを補う要だと思います。

なおメインの遅さとあいまって遅効性というか、次々に連キルを取るには向いていません。

ただでさえインク効率は良くないので安易に塗るために投げると仕事量が減ることに注意。

 

3. サメライド(スペシャル)

モップリン、メインとサブは単体でも組み合わせでも個人的にかなり高く評価していますが、それを一気に台無しにしているのがこのサメライド。

スプラトゥーンゲームデザインからして塗れるブキは必然的にキル性能が低く設定されますよね。

となれば自ずとスペシャルを回す立ち回りが生き残る術になる訳ですが、このサメがとにかく弱い。

せっかく塗れるメインサブがついてスペシャルをどんどん使えるのにそれがサメライド…。

メインとのシナジーが全くと言っていいほどにない。

強いて挙げるならばキューバンと同時に使いダメージ範囲を拡大するコンボは使い所次第な感じがありますが、とにかく発動後の隙を埋める手段が全くない。

つまり前方に向かって進む限りは発動後ほぼ確定でデスします。

モデラーの様な機動力も、スパイガジェットのような盾も、クアッドのようなスライドもないんですから。

スプラ2末期のL3スフィアを思い出しますね。あっちは擬似でまだワンチャン相打ちとれたのに…。

メタ対象にとれるカニやナイスダマ、バリアの使用率が下がっているのも逆風。

私はもう諦めて昔のチャクチのように雑な足元塗り兼インク回復くらいの感覚で超適当に吐いています。

もちろん金網の移動用だとか、チャクチ狩りだとか使える場面はありますが、どう足掻いてもサメライドは弱い。

 

4. 総合評価

中衛的な盤面コントロールに適した射程と塗りのあるメインサブを引っ提げ、比較的使いやすいブキだとは思いますがスペシャルが足を引っ張る形で総合評価はBからよくてA。(C-Xで評価)

特に連キル能力、機動力、生存能力の低さからキャリー力は低めで、味方依存度は高めだと思います。

 

5. マッチング

上記の通りブキ性能自体は悲観するほどではないにしろ、強ブキとは呼べないかなという感じ。

これに輪を掛けてモップリンを難しくさせるのが悪名高いXマッチのマッチングルール。

射程や役割的に洗濯機やバケツと同じグループかと思いきや、風呂エクス長射程ブラスターを呼び込みます。

これが相性最悪。

射程で負け、足元を取られたらなす術ありません。

またバンカラマッチも含めてかなり後ろ寄りな編成を引きやすい印象。

後衛2、中衛1、モップリンという編成では前衛を期待されますのでこれもしんどい。(例リッター弓ノーチラスモップリン)

ブキ相性という意味では何をメタってという役割や射程やキル速をスペックで測ってもあまり意味がなく、とにかく地形利用の巧拙イコール練度というブキになる。

何せキル速が遅いので先制しても相打ち取られるし、段差下以外の潜伏も差しにくい。

そんな訳でこのブキを差別化しつつ環境で生き残るには、ブキの特性(塗れてそこそこ射程があって判定が強い)をそのまま素直に押し付けるだけでは足りていない。

多少の無理というか、底上げが必要です。

 

6. 立ち回り

そんな訳でせっかく塗り性能が高いメインですが、インク効率からも機動力からもスペシャルからも塗り運用では勝てません。(ドリンク、ジェッパ、ウルショあたりだったら環境入りできた)

つまりキルブキではないけれどメインでキルを狙う、そんな立ち回りが必要になります。

リールガンやスパイガジェットを使ってきた自分からすればいつもの難題ですね。

しかしモップリンにはスロッシャー特有の強い判定があり、高低差を利用した攻撃が可能なのでそのハードルは比較的低いです。

実際メイン性能自体は強い方だと思ってるし、何かの間違いで強化されてしまったらスペシャル次第で大化けするポテンシャルがあると感じています。

バケツや洗濯機との差別化としてはキルの後、ちょっとした時間にさっと塗る速さ。

押してからの塗り固めが本当に早い。

そんな訳で基本的にはキルを狙いつつ、盤面が整うまでは塗りとチャンスメイクも自分でできちゃう、この使い分けがモップリンの軸になると思います。

あとは一応塗れるので編成事故を防ぎやすいかな。

立ち位置としては前衛から状況に応じて少し下がるくらいの位置。

モップリンはよく言えばダメージ蓄積に貢献しやすく味方と射線を重ねると強い、悪く言えば単騎の対面は決して強くなく機動力の低さから生存力も低い、共通して味方と一定の距離を保つ必要があるブキです。

ー打開

モップリンは、というかサメライドが打開で役に立たないので地道な塗り広げクリアリングを率先して担います。

とにかくまともなスペシャルを持った味方が先に死んでしまっては打開ができないので、打開時にできるだけヘイトを買いたいです。

ある程度自陣が確保できたら今度は事故待ちのキューバンぽいぽい。

エリアなら強制確保ができますが、それにしても盤面を取り返すパワーはないので味方任せになるし、味方を死なせてはいけない。

味方が揃うまで自陣特に段差下の塗り返しクリアリングで味方を動きやすくさせる⇨味方のスペシャルまでキューバンぽいぽいで事故待ち兼塗り返し⇨味方のスペシャルに合わせて前線を上げるを愚直に。

ー抑え

塗り状況な応じて塗り固めか段差下の潜伏から打開スペの抱え落ちを狙いたい。

丁寧にクリアリングされて敵インクにちょろっとでも引っかかるとあっさり死ぬので、敵の打開テンポをみて塗り合い(ヘイト買い)に移行する準備も常にしておきます。

抱え落ちを狙う⇨ダメそうなら引いて塗り合い(味方の潜伏キルを促す)⇨ダメそうなら奥か僻地にスペシャルを使わせる⇨ダメそうなら引いて仕切り直し、という思考回路。

サメライドくんが弱いのでスペシャルを返しても歯向かうことはできません。

 

6-2. 立ち回り余談

スプラ3は2からややゲーム性が変わったと感じていますが、「どうやって勝つのか」を考えることに違いはありません。

基本的な目的は「ラインを上げる」で変わりありません。

しかしステージ構造やスペシャルの性能の違いから手段は様変わりしていると考えています。

以前の記事にも書きましたが、スプラ3は塗りとダメージを範囲的に広げるスペシャルに乏しい、特に塗りに貢献するスペシャルがほとんどないので、基本的にはワイプアウトを目指し、相手の引き方に応じて2-3キルで妥協して塗り固めに移行する感じ。

2ではスペシャルの塗りでキルが発生しなくても前線を押し上げて、スペシャルの応酬といった様相でしたが、3ではキルが発生しないことにはほぼ前線を動かせません。

抜けにくい、抜けが弱いステージ構造ももちろんこの傾向を作る一因。

この辺がキルゲー化の理由だと思います。

 

7. ギア案

・必須枠

ゾンビ、イカ速、サブ効率orインク回復。

必須枠というか、これでほぼ埋まります。

立ち回り余談に書いた通り、スプラ3ではとにかくキル、特に連キルが大事。

その中で連キルに貢献しにくいモップリンは編成内の価値が低いブキとも言えます。

つまり一番死んでもいい枠。

とは言え死なないに越したことはないし、編成によっては塗りの要になっている場合も。

そんな訳で打開では味方の代わりにヘイトを買い、抑えでは前線を暴れて、という役割を担うのにゾンビは必須です。

ただでさえ死にやすいブキなので効果が発生しない試合は多くないはず。

加えて対面強化、機動力補強のためのイカ速。

少しでも単騎での仕事量を増やすためのインク系。

これにステジャンあたりを突っ込むのが最適解な気がしています。

メインクサブインクを厚く積んで塗り中衛したり、スペ減スペ強を積んでサメ強制確保したりも面白そうですが、キル方面での貢献度を上げられないので「自分視点は動きやすいし、悪くないのに勝てない」という試合に導きがち。

 

 

そんなこんなで完全新ブキのモップリン、落ち込んでいたスプラ3のモチベーションをしっかり上げてくれた良ブキです。

皆さんの考えも検索して更新していきたいです。

ゲームライフバランスについて

t.co

 

上記記事はポケモン(元)ガチ勢であり、2児の父でもあるプレイヤーのものです。

実際にTOP3桁達成されているということで、スプラに置き換えると王冠プレイヤーといった実力ですので私とはかけ離れていますが、

プレイ環境については非常によく似通っており読み進めながら共感することばかりでした。

 

・家族最優先の生活

・ゲームは子どもが寝てから(せいぜい22-25時)

・疲れて寝てしまう

(・仕事の合間にゲームはできない)

 

この辺りは完全に自分と一致していて、「やっぱり家庭のある社会人ってそうなるよな」としみじみしました。

私の方は移動中など業務時間内でもTwitterを眺めたりする程度のゆとりはありますが、昼休みに「ちょっと1戦潜るかぁ~」という環境ではないです。

多くの一般的な社会人も同じだと思います。

 

ここで上述の方はきちんと自分の生活と、引いては自分と家族のQOLと向き合い、「ゲームは続けるけれど上位を目指すスタンスはやめる」という結論を出しています。

スプラのamazonレビューだったり、最近では†なめこ†さんというプレイヤーのツイートが拡散されていましたが、スプラをきっかけに生活に支障が出ている人も少なくありません。

プロプレイヤーにまでなったミリンケーキ氏も大量のエナジードリンクを飲みながら48時間フェス配信をしてみたり、かと思えば配信中に倒れて運ばれたり、元々の彼の気質も関係しているかもしれませんが特に賞金の出ないスプラのプロゲーマーは苦労も多い気がします。

程度に差はあれど、負けた怒りをコントロールできずにコントローラやモニターを破壊するという話も度々耳にしますし、そうでなくともつい夜更かしをして翌日の仕事や学業に支障をきたすようなことはまったく珍しくもありません。

 

熱中しすぎて生活に影響が出るということ自体はどんな趣味にも共通することかもしれませんが、ことスプラトゥーンというネット対戦ゲームは

・24時間継続できる(ネット対戦ゲームで、24時間マッチング可能なほどのアクティブユーザー数)

・味方(運)による影響を受けやすい(見知らぬ誰かとチームを組んで戦う)

・早いサイクルでアプデがあり、環境が変わりやすい(3ではアプデ少ないですが…)

などなど、ギャンブル性=中毒性が高くはまりやすい構造になっている気がします。

 

私自身もスプラ2で一時期毎日3-4時間プレイしていましたし、深夜までガチマをして翌日寝不足で疲れるイライラするということ経験を何度もしてきましたが、良く言えばその程度で済んでいます。

・A帯~S+帯くらいの時期はとりあえずX帯という"称号"を目指して

・X帯になってからは友達と大会に出られるくらいの"上達"を目指して

・友人がスプラをやめてからはX25という"数字"を目指して

その時その時で少しずつ目標やスタンスを変えてプレイしていますが、他人と比較される絶対評価の"数字"が目標だった時期が一番しんどかったです。

単純に伸び悩みとか別の要素も関係していると思いますが、(実力は言うまでもなく)上振れを引き起こすには流れや運が必要で、流れを掴むまでは試行回数=時間が必要と思っているので、プレイ時間の確保が難しい自分には特にストレスが大きかったです。

 

ちなみに当時私の目標はX25だったのですがこの数字には明確な理由があって、過去にも書いたことがあるのですが「まさとさまのなし窓に入りたかった」から。

3ではXPがインフレ傾向にあるからか加入条件もXP27くらいに変更されたようで、私にはもうそこを目指す余裕はないかなと既に断念しています。

 

私はもう家庭を持つ大人ですが、ゲームは子どものためのものだから大人が本気になってはいけない、などとは全く思いません。

世代的にもテレビゲームは生まれてからずっと主要な娯楽の1つだったし、ゲームの発展と共に自分も成長してきたようなものです。

ゲームをすることが日常に染み付いていて、私にとってはお酒や映画鑑賞に代わるストレス解消の娯楽です。

仕事で疲れた時に、頭を空っぽにできる大事な時間だと思っています。

同時に、私はもう家庭をもつ大人なので、世に溢れているコンテンツを10代の若者と同じように消費することは難しいという実感があります。

家庭では一家の大黒柱として、職場ではそれなりの役職ある社員として、責任ある大人としての振る舞いに「ゲームで生活に影響がでる」ことは望ましくありません。

私にとって、スプラのプレイ時間と近いレベルでこういったブログを更新することは結構充実感もあって、自分にあったスタイルな気がしています。

 

私にとってはゲーマーとしての生活は実生活の2の次3の次。

いちゲーム好きとしてはゲームによって生活や人生が台無しになる人を面白がることはありません。

みなさんにとってゲームとは人生においてどんな存在でしょう。

あえて結論を先に述べず、だらだらと書き綴るような記事にしました。

もし今、ゲームに生活を脅かされているならば、より望ましい人生を考えるきっかけにでもなれば幸いです。