編成の見方(暫定)
中射程ブキをもっていると編成によってどう動きを変えるべきなのかいつも悩まされます。
試合によっては最長射程だったり最短射程だったりすることもあって、試合ごとに編成をみて立ち回りを調整しないと味方と位置被りが起きたり前線不在だったりして上手く試合が流れません。
現時点で考えている編成の見方についてメモ。
まずは味方編成をみて射程的に自分が何番手か確認します。
◆自分が最長射程の場合
いわゆる後衛ブキになります。アンカーとして前線の崩壊を避けるリスクの低い行動が望まれる。味方が3落ちすれば無条件にリスジャンしてよいでしょう。
この時にみるのは敵の編成、特に敵の後衛。
後衛同士で射程負けしていれば位置取りを変えて味方と一緒に前に詰めることで敵後衛に圧をかける重要性が増します。(自分エクス、敵リッターなど)
リッター、チャー、ハイドラ、ヴァリアブル、エクス、バレル、クーゲル、ジェット。
この中でヴァリアブルだけが塗り後衛という特殊なブキ。
あとはキル後衛なので射程の暴力を振るわなければなりません。
敵陣側でキルをとるためにポジショニングが大事で、詰めてきた敵を自陣側で1キルしても戦況は動きません。
固定砲台とならないようにこまめに移動できる後衛ほどうまい印象。
技量が無ければ専守防衛で味方前線じゃんけんに勝つまで辛抱のブキ。
前線が上がらないのは前線のせいかもしれないけど、前線が下がるのはキルできない後衛のせい。
自信があればペナアップをどうぞ。
◆自分が最短射程か2番手、かつキル性能が高め
いわゆる前衛ブキになります。
この時に見るのは敵味方の後衛。
注意したいのが前線の中央で対面しないこと。
対面に自信があって射程差を詰める技術があれば話は変わりますが、そうでない場合裏取りに挑むことが仕事になることが多いです。
射程1番手か2番手の機動力のある方がどんどん裏取りを狙ってほしい。
敵味方の後衛の差で負けるならば、このポジションの裏取りが足りていない可能性大。
また前線を上げる役割があるので、前衛不在では勝ちようがありません。
必ず2枚は前線になりましょう。
ボールド、スシ、52.、マニュ、パブロ、ホクサイ、カーボン、ローラー、ヒッセン、傘、クラブラ、ノヴァ、ホット。
元々のキル性能が高いので疑似確は流行っていません。
塗りブキではありませんが、ノヴァホット以外はエリア塗りくらいはできる。
ギア枠があるので無条件にゾンビステジャンつけてください。
このように射程的に極端なブキは自分の役割がある程度固定されます。
その分、立ち回りよりも技量(エイム、キャラコン)の重要度が高い印象です。
◆自分が射程的には2-3番手、かつキル性能が高め
基本的には後衛とやることが変わらないと思います。
みるのは敵編成、特に自分より射程が短いメタれるブキをマークしてしっかり完封したい。
合わせて味方長射程が苦手としそうなブキもみてあげたい。
プライム、竹、ノーチラス、スクイク、バケツ、洗濯機、ラピ、ケルビン、ロング、ボトル、ダイナモ。
いわゆるキル厨になってほしいポジション。
前衛とは異なり広く塗ることが苦手なブキばかりなので中央~自陣に向かってくる敵の迎撃が中心。
つまり自分で前線を上げられない。
キルレばっかりよくて勝てないのはそのせい。
前線が上がらないと思ったらまず前衛が足りていないので、前に出て有効キルを狙いましょう。
ダイナモベッチューでメインクスペ増積んで塗り役になろうとするプレイヤーもいる。
※ひでよし氏の動画では、自分がみるのは2枚までとのこと。また味方がキルとれそうにない敵を狙うとのこと。味方が仕事しやすい盤面をつくる。ネームを覚えて王冠クラスを狙う。※※2900クラスのキャリー必須な上位勢向けでは?
◆自分が射程的には2-3番手、かつ塗り性能が高め
いわゆる橋渡し的中衛ブキ。このグループは全衛ブキとでも呼ぶべき。
多分一番野良での立ち回りが難しく、編成に寄って前衛から後衛まで担う可能性があるブキ。
見るのは味方編成。
試合毎に何をすべきかが変わるので、立ち回りを振り返っても結果論になりやすい。
何でも一通りこなせないと編成負けを起こしやすい。
(前寄り:塗り合い不利では裏取りキルが必要)シャプマ、L3、ZAP、ソイチュ、わかば、モデラー、スプスピ、スパ、スパイ
(後寄り:塗り合い不利では潜伏キルが必要)デュアル、H3、フロ、96.
アプデでインク効率が上がったスシベッチューもここに入れそう。
スパッタリー、モデラーあたりは前線が足りずに前衛に駆り出されるとブキ性能的にかなりしんどい。
ソイチュは正直分からないけど、短シューターみたいに塗りから入る方がチャーの劣化になりにくいはず。
特に勘違いされそうなのが、前線不在時の(後寄り)グループ。
味方がチャーハイドラわかばだったりしたら、正面前線で相手スシと戦う(対面で勝てという訳ではないが、対面してヘイトを買うくらいは必須)必要が出てきたりする。
にも関わらず中衛位置で塗ってると簡単に詰められて後衛まで崩壊する。
自高から降りないフロが嫌われる最大の原因。
💀(エリア限定)塗りかキルどちらかだけに特化した短射程
モデラー、ホット、スパイガジェット。
無理。練度が低い場合、野良に居場所はない。
うまいホットは直撃でガンガン攻めたり、ポイズンを利用して均衡時に中衛的動きをする。
うまいモデラーは盤面中央でキルがとれる。
が、いずれにしても他に上位互換があるとしか思えない。
ソイチュの方が可能性感じるレベル。
★キャンプ
唯一無二のパージ使い。
生存とヘイト買いに集中する。
キルが取れれば爆アドだけど、基本的にキルは味方長射程に任せて、自分はゾンビで前線維持。
塗りブキ寄りな気はするけど器用な動きはできないので別枠。
◆注意
このような考えをもって試合に挑むとき、ミサイルマンボルネオやラスパキューバンマン、ラスパタンサンマンのような歪な存在が味方との連携を崩壊させやすい。
例)ボルネオが味方だから裏取りしてくれるだろう⇒自陣塗りミサイル⇒前衛不足⇒中衛が前に駆り出される⇒インク効率的に不利、みたいな構図です。
例2)ノヴァベッチューがいるから前線を荒らしてくれるだろう⇒自高からタンサン連投⇒後衛と位置被り⇒前衛1中衛1後衛1タンサン1と前が少ない、もしくは中射程ブキが不得意な前衛に駆り出されるみたいな。
長射程2枚編成ではわかばやH3Dだからと塗りアーマー中衛の動きをしていると前線不足になったりするので、キルができなくても前線の立ち位置にいることが重要。
極端な話、リッターが味方にいたらチャーでも凸れ。
同時に先入観やセオリーが味方と共有できている保証がないので、試合が始まってからある程度調整を受け入れる柔軟性が大事。