スプラトゥーン3(Ver. 9.0.0)発売!!
2024年8月時点でスプラトゥーンというコンテンツはラストフェスを目前にして、界隈ではやらかし配信者の炎上、上位勢によるXマッチ批判、環境への不満など結構ネガティブな話題が多い印象でした。
個人的にはいずれの問題も正直ネガティブな意見や感情をもっていたのでなるべくして……って感じです。実際ほとんどプレイもしていませんでしたし。
しかしながら月末に2名のプレイヤーが史上2人目となるXP5000を目指して奮闘した配信は多くの注目を集めました。
ネット情報ですがちょこぺろが20歳とろぶすた~は16歳ほどということで、やはりというか若いプレイヤーが活躍していますね。
そんな折に発表された、Ver. 9.0.0のアップデート。
もはや月に1回程度、気が向いたら3-5試合だけやるエンジョイ勢とも言えないようなプレイ頻度の私ですが、久しぶりに復帰するに十分値するアプデが。
もちろんそれは今回のアップデートで最も注目されたラグ改善です。
毎日プレイしている上位勢も劇的な変化を感じているようで、配信などでも神ゲーだと叫ばれています。
上述の通りプレイ自体が久しぶりの自分でもその違いはそれなりに感じることができました。
何よりも当たり判定周りの改善は衝撃的で、ちゃんと当てたと思った敵は倒せるし、ちゃんと当てられたと思った時にだけデスする。
感覚的にはスプラ2のプレイ感覚と非常に近い。(それでも2の方がよかったような気もする)
これは多くのプレイヤーが「今日までのスプラ3は有料ベータ版」などと言いたくなるのも納得。
とにかく、いまのスプラは理不尽さが軽減されていて楽しめるゲームになっています。
ラグ改善によって環境や立ち回りに影響がでるかどうかはまだわかっていませんが、またマイペースにスプラやっていこうかなという気持ち。
とりあえず目標XP2000くらいで。
XP2000以下のプレイヤーに足りていない意識
少し時間ができたときにYoutubeをみていたらなんとなく好きな配信者をみつけて、最近ちまちまとスプラ3を再開していますが、正直言ってこんなに面白かったっけという気持ち。
いま現在のラグさとステージ構造が発売当時から用意されていたらいまごろ1000時間はプレイしていたんじゃないかなあ。
スプラ2を2000時間超プレイしたのに3は100時間ちょっと。それも大半が発売直後の1シーズンのみだったので、個人的には運営の方針が合わなかったなと残念な気持ちです。
やりこんでいた当時のプレイ環境(モニターとか)もすっかり撤去してしまったのでプレイはもっぱらリビングの大型テレビかテーブルモード、自身のブランクもあってXPは2000前後しかありません。
エイムキャラコンはもちろん、人数差やスペシャルの溜まり具合などの確認が全然できず、プレイ中は「まあまあ頑張ったな、これで負けたなら仕方ない!」くらいの気持ちでもバトルメモリーを見返すと5秒に1回くらい無駄な動きがみられて、まあ実力はこんなものかと冷静な気持ちと少し悲しい気持ちとが半々。
さて、本題のXP2000以下が意識すべきこと2つ。
1)対面頑張れ
上記の通りでこれは現在XP2000前後である私自身が意識すべきこととイコールなんですが、次のツイートがその半分を語ってくれています。
批判してる訳では無いけどXP20↓とかその辺で伸び悩んでる人は見て欲しい pic.twitter.com/DwnD06zemh
— ぶい (@Vtaroo_CF_bui) 2024年8月5日
以前から芋よりもイノシシキッズの方が成長できるという言説もありそれを裏付けするものでもあるかと思いますが、結局対面の強さがスプラ3の強さと言っても過言ではない。
塗りとかスペシャルを回すとか、2で許容されてきた立ち回りが相対的に”勝ちに繋がりにくい動き”になったことで、対面苦手だろうが塗りブキだろうがキルをとっていかないと安定して勝てないゲームになったと強く感じています。(もちろんその方法で3000を超える方もいますが、とんでもないキャラコンもあったりするのが前提)
ちなみになぜそういった行動が勝ちに繋がりにくくなったかですが、これもやはりステージ構造によるものではないかと考えています。
スプラトゥーンの基本的なゲーム構造は前線の奪い合い。
いかに敵陣深くまで前線を上げるか、あるいは敵の進行を食い止めるかが全てのルールで肝になるゲーム。
2ではスペシャルを使用して敵の前線を下げ、結果として味方の前線を上げるイメージでした。
以前の記事でも書いたように塗りとダメージが同時に発生するスペシャルを敵陣に投下することで、敵にデスのリスクを生み出し、それをトリガーとして敵が下がる、味方が上がる。
そしてターン制と呼ばれたように、これを交互に繰り返すようなゲーム性でした。
ところが、3では塗りとスペシャルを同時に発生させるスペシャルが少なく、あるいはミサイルの弱体化などを伴ってゲームスピードが変化。
さらに自陣に引くルートと迂回して再度展開するルートがいずれも制限されたことで、中央で積極的に撃ち合う試合展開が促進されました。
更に挟み撃ちの構造を取りにくいこともあってお茶にごしや耐久をしても味方のカバーをもらいにくい。(シャルター系統が使われなくなったのもこれが原因だと思う)
とにかく、イーブンな状態から対面で勝てるという能力はスプラ3において最も強力なカードです。
将来的にXPを上げていくことを目指すのであれば、間違いなく対面能力を上げることが最短ルート。
ゾンビ積んで強ブキもってガンガン対面仕掛けて経験を積んでいくべきだと自信をもって言えます。
2)潜伏(疑似サイド展開)
スプラ2でサイド展開と言えばステージの外周に沿って、敵高をほぼ真横から奇襲するようなものが中心でしたが3の縦長ステージでは構造的にこのような動きができません。
エイムの合わせようがない真横や後ろからの攻撃が理想的な攻撃であることは言うまでもありません。
どうにかして自身のリスクを抑えつつ一方的に攻撃する対面拒否あるいは有利対面を別の形で成立させることが重要になっています。
実際上位プレイヤーの多くは段差から落下しながらの攻撃を多用しています。
そこで低XP帯がまず試してもらいたいのが潜伏による小さなサイド展開。
たまたま少し前のSPRIX(?ダイナモンとメロンくんの解説動画)でも同じような解説をしていました。
理想である真横や後ろからの攻撃ができないので、30°や45°で妥協しようという話。
それを実現するために短時間の潜伏をしてみることは、低XP帯の配信ではあまり見られない動きです。
基本的には代わりにヘイトを買ってくれる味方が必要になるので、ステージ別で「ここに味方が立っている時に、ここに潜伏」くらい具体的なポジションを決めて試す方がいい気がします。
ざっくりですが私自身(低XP帯プレイヤー)が意識できていないことを挙げてみました。
ちなみに私はいまでも2の動きが染みついていて対面に挑む勇気がないので、後衛ブキに持ち替えて2)から試してみようかなと考えています。
スプラに挑む心持ち
先日メロンくんのスプラトゥーン動画をみていたら、「スプラでイライラすることはほとんどない」と話していました。(例外はジムにやられたときだとか)
確かにメロンくんくらいの上級者であれば自分で試合を動かすことができるし、高い勝率から「どうしようもなかった試合」を帳消しできるので1敗の重みも大したことがないかも。
しかし、ほとんどすべてのプレイヤーにとってはそうではありません。
勝ったり負けたりを繰り返すので、例えばXマッチなら常に「いまこの試合に勝てないと次の更新チャンスがいつくるかわからない」状態だと思います。
この不安定な状態だからこそ、編成差であったり味方の利敵であったりラグであったりに過剰にイライラしてしまうのは、私の体験談でもあります。
そこで私が最近発見した心持ちですが、スプラはビンゴだと思うことです。
ビンゴ、この間100均でみつけてなんとなく気になって買ってみたのですが、めっちゃ楽しい。
なぜ楽しいのかと言うと、
・勝つと全能感、射幸感が満たされる
・負けても運だし、確率だしと自分の非がゼロである
といった感じ。
要は、勝ったら自分は神、負けてもどうでもいい、という気持ちで挑める点がいい。
加えてどんな状況からでも最短4手で逆転の可能性があるということもいい。
スプラの場合、少なくとも1/8は自分の操作が影響を与えるので全く同じではありませんが、勝っても負けても編成という運でしかないと"思い込む"ことによってストレスフリーで楽しみやすいゲームになります。
問題は、自分の技術的な成長が望めないこと、プレイそのものに意味を見出しにくいこと。
そこでキーになるのがバッジシステムと熟練度システム。
私みたいな雑魚プレイヤーには戦績の"質"を無視して、"数"だけを評価してくれる方がわかりやすい。
作業ゲーが好きな人にとって案外スプラって楽しいゲームなのかも。
実際プレイ時間3000時間でB帯みたいな配信者がいることを知っているのですが、すごく楽しそうなんですよね。
スプラ2では自分の成長を測りやすかったので「負けても自分の成長を楽しむ」という楽しみ方が出来ましたが、3ではこれが難しい。
そこで勝つこと、XP更新を目的とせず、「負けても熟練度ポイントが溜まる」を目的にしちゃった方が気が楽。
今更ながらスプラ3で追加されたシステムって、概ね良くできていると思いました。
ちなみに私はこのプレイスタイルでストレスはほとんどなくなりましたが、楽しみもほどほどだったので別ゲーに移っています笑
別ゲーをクリアしたらいつでも戻ってこれるかな、くらいの選択肢になれているだけでもいいのかなと思っています。
5カ月ぶりにスプラ3をプレイした感想
スプラトゥーン3の最終シーズン、および新ブキのアナウンスがありましたね。
素人目にみてもデンタルワイパーが強そうですが、射程的にボトルに何もできないのではという印象も。
すっかりプレイヤーとしては引退状態の私ですが、ここ2週間ほど久しぶりにスプラ実況をみて、これまた久しぶりにスプラ3を起動してみました。
実にほぼ半年ぶりです。と言っても半年前に5試合しただけで、更にその前となると2023年10月ですからまあほとんど初心者です。
英語表現だと This is the first play since the last one. ですしね。
実際にエイムもふわふわしているし、人数確認も塗り状況も頭が追い付かないって感じでした。
負けて当然という姿勢で挑んでいるのでプレイも適当になりがちでしたが、そこそこ面白かったです。
今回は定期的にプレイしていると気が付かないかもしれない、久しぶりの復帰だから気付いたことを。
と言っても、正直なところ「ブキ増えた割に環境変わってないな!!」というのが率直な感想です。
アプデも何度かあったはずですが、全然変化を感じません。
相変わらずボトル筆頭でスシ、52、ジムが強い。
強いてあげるならばエリアでの鉛筆ブーム、ホコヤグラのロング人気が当時は無かったかな。
これから公式にswtich後継機の発表が待ち構えていると予想されていますが、スプラ4がどうなるか。
ちょっと心配です。
スプラトゥーン3の閉塞感の正体
新シーズンが始まり、新ブキ追加アップデート、何よりリールガンの強化というとびきりのサプライズを受けて少しずつモチベ―ションが回復しつつあるのですが、どうにもこうにも熱くなれない。
聞くところによればこれは私だけの現象ではなく、実際にアクティブユーザー数も減っているようですし、同じような思いを抱えるプレーヤー(元プレイヤー)は多いのではないでしょうか。
この記事はスプラ2プレイ時間約2000時間(X24)、スプラ3プレイ時間200時間(X20-21)の"中の下"くらいのプレイヤーの個人的な感想をまとめたものです。
スプラトゥーンというコンテンツを括りにすれば延べにして2200時間も費やしているわけで、飽きが来ることに疑問の余地はありません。
しかし、スプラ2では環境末期になってもそのモチベ―ションが衰えることはなく、スプラ3発売直後の最初のシーズンもカタログlv100にするなど、そこそこ熱中してきました。
なぜそんなプレイヤーの熱が冷めてしまうのか。
いくつか似たような書き出しのブログやnoteをみたことがあるのですが、
「そもそも任天堂の狙い通りである。スプラの製品寿命を短くして別のゲームを買ってもらう方針なんだ」という説が少なくありません。
これについて私は懐疑的です。
なぜならスプラトゥーン3はいま正に公式イベント「スプラ甲子園」の最中であり、来年にはサイドオーダーの追加も控えています。
継続的に話題を提供しているのはスプラ3を継続してプレイしてもらいからに他なりません。
では、どうして天下の任天堂が盛り上げようとリソースを割いているコンテンツで、ユーザー数が減り続けているのか。
私なりにその理由を考えてみました。
先に結論を述べると、私はスプラ3の現状の閉そく感が原因だと思っています。
細かく言うと、①環境が動かないことによる閉そく感、そして②自分自身の成長が測りにくい閉そく感です。
まずは事実としての要素を羅列。
1)マッチングの改悪 格差マッチング(合流)
一番の理由はこれだと思います。
ナワバリもオープンもフレンド合流が可能になり、これ自体はいいことだと思いますが、"野良チーム"vs"通話連携ありかつ編成調整可能チーム"という不公平なマッチングになる試合が生まれてしまっています。
合流によって内部レートによるマッチングルールを無視したプレイヤーが混ざりこむため、戦力差の大きいマッチングになってしまいます。
2)マッチングの改悪 格差マッチング(内部レート、養殖)
内部レートについても解析などで部分的に判明してきていますが、どうやら合流したオープンマッチでも内部レートが上下する様子。
つまりスプラ1でいう”養殖”が可能となっています。
プレイヤーの実力と内部レートに差が生じることによって、内部レートに従ってマッチングしているはずが結局実力差のある格差マッチングとなってしまう場合があります。
3)マッチングの改悪 格差マッチング(準ミラーXマッチ)
Xマッチでは設定されたブキグループを元にミラー編成もしくはそれに準じたマッチングが行われています。
完全なミラーが続くことは新鮮味を失って面白くないし、不公平なミラーもどきに至ってはブキパワーの差のおかげでもっと面白くない。
例えばモデラーが毎度毎度環境ブキスシとマッチングさせられるわけで、勝率が低くなるのも、引いては使用率が下がるのも当然のこと。
結果的に使用率は偏り、ブキの多様性が失われ、似たような試合(ミラーマッチ)が繰り返されることでゲームの新鮮さが薄れます。
だったら完全ランダムでよかったし、少なくとも2のような射程別くらいのおおらかなマッチングルールでよかった。
4)ステージの改悪
これはかなり初期から不満がたくさん出ていますので割愛します。
新ステージも既存ステージの焼き増しみたいで、良くも悪くも特徴的だったモンガラやタチウオのようなステージがありません。(じゃあモンガラやりたいかと言われれば微妙だけど、ヒラメよりはマシかな)
5)ブキ格差 (特にスペシャル格差)
愛用ブキが不遇だと辛い。環境ブキに乗り換えればそれもいいんでしょうけど、ただ勝てればいいという訳ではないプレイヤーの方がむしろ多数派なのでは。
ブキ格差、特にスペシャルの格差が激しく、ミラーマッチのシステムも相まって、相当な実力差や運がないと安定して勝つことが難しい。
6)アップデート方針
このようにはっきり優遇された"勝ちやすい"ブキがいくつか存在するにもかかわらず、アップデートは1.5カ月に1回という低頻度。
環境は回りにくいし、新鮮味もありません。
このような環境が現在のスプラトゥーン3だと感じています。
そして冒頭で述べた閉そく感の正体ー
①環境が動かないことによる閉そく感
これはマッチング格差やブキ格差に起因して、一部の強ブキが環境を席巻し続けるため、新鮮味がない。
そのせいで愛用ブキに対する希望がもてない、これが結構つらい。
今作では多くのブキでXP3000を排出する一方で、弱いブキではブキトップのXPが2500台だったりするわけで、この格差は明らかに不公平感があります。
そして、今回私が一番伝えたかったのが②自分自身の成長が測りにくい閉そく感です。
上記もろもろの理由によって、「負けた理由を反省しにくい=成長を測りにくい」のがスプラ3の特徴。
これが私にとってものすごくネック。
やっぱりゲームの面白さって「新しいことができるようになる体験」が基本にあると思うんです。
RPGであれば新しい装備や魔法、移動手段を得て新しい街に行き新しい敵と戦う。
スプラトゥーン3ではこの新しさがきちんと提供されていないように感じます。
これに対してスプラ2ではある程度適性なマッチングだったし、自分の現状のスキルを見直して、不足しているスキルを1つずつ身に着けていく楽しさ、そしてそれがある程度順調なステップアップに繋がっていたため、日々の成長を実感できそれが1試合単位でパワーに反映され、つらくも楽しかった。
結果的にXPは停滞時期こそあったものの概ね右肩上がりで、自身の成長を感じられた。
スプラ3を振り返ると、内部レートの関係でマッチングしたが実力が大きく異なる編成だったとか、ミラー先のブキとのパワー差(編成差)があったとか、ブキ相性は勝っていたが相手の実力がずっと上だったとか、味方がずっと格下だったとか、色んな理由で一方的な、大味な試合が増えている印象。
自分ひとりが奮闘してもあっさりとボロ負けしたり、沼った立ち回り・キルレでも連勝したり、自分のプレイと勝率があまり直結しているように感じられない。
いまの自分に何が足りていなくて、XPを上げるのに何を身に着ければいいのか、これが非常に曖昧。
自分がいい立ち回りができていても連敗すると、「今の立ち回りは間違っている」と誤った認識で立ち回りを矯正して遠回りをしてしまったり、
間違った立ち回りで変な連勝をしてしまうと間違った成功体験を積んでしまったり。
あまつさえ、なんとか勝ち取った2勝に対して、どうしようもないように感じる3敗でXPが確実に下がるというのも面白くない。(2では低XP帯で負け越してもXPが上がることは結構ありました。)
それもこれもアクティブプレイヤーの少なさも原因の一端であり、マッチング速度を優先した任天堂の運営方針によるものでもあると理解しています。
新しい経験ができずつまらない→ユーザー数減少→不公平マッチングが増える→つまらない→………と悪いループに入っているのでは。
ちなみに友人と通話オープンする分にはいまでもめちゃくちゃ楽しいゲームです。(だと思います)
すっかりスプラトゥーンとはつかず離れずの距離感を保っていますが、一応アプデなんかは必ずチェックしますし、また(自分にとって)面白いスプラが戻ってくれたらなと思います。
何をして勝つのか考えよう
ほぼ丸一年下書きに残っていた記事に追記して供養age。
約1年前にこんな感じの記事を書いていました。
引用元は言わずもがなちぎれ氏の名言です。
「何して勝つのか言ってみろ」、こう問われてはっきりと具体的に回答できるプレイヤーは案外少ないと思います。
私自身も結構あいまいなままなんとなくプレイしていますし、だからこその自分のパワー(X20-22)なんだと思っています。
自分がどうやって試合に関与し、貢献し、勝利に導くのか考えていないということは試合中の指針を持たず、その場しのぎの連続をしているに過ぎないとも言えます。
「勝つために(自分は)どう立ち回るか」決めるには、まず「チームとしてどうなれば勝てるか」が分からなければいけません。
スプラトゥーンはナワバリバトルを含めて5つのルールがありますが、上位勢でどれか1つのルールだけうまいというプレイヤーは(恐らく)いませんので、つまり5ルールすべてに共通するスプラの鉄則があるということです。
今回はそれを紐解いていきます。
1. 試合に勝つには
言うまでもなく、試合に勝つには相手よりも多くカウントを稼ぐことが必要です。
相手にカウントを与えないという戦い方もありますが、スプラ3においてスペシャルやステージの特性上消極的な戦法は強くありません。
基本的にはカウントを多く稼ぐこと、できればKO勝利を目指すことが基本線。
ではカウントを稼ぐとはどういうことか。
これはひとえに「前線を上げる、そして維持する」これに尽きます。
ホコ、ヤグラ、アサリは前線に対してオブジェクトが先行することも可能ですが、この動きもある意味で前線を上げる(上げようとする)行為と捉えることができます。
ほこまさと戦法、まさとさま戦法は、ルールオブジェクトという最もヘイトを集める要素をコントロールすることで前線を上げる戦法と言い換えることができるかもしれません。
自分の持ちブキが、あるいはプレイヤー自身が、前線を上げる、前線を維持する、どちらを得意とするのかよく理解しましょう。
ちなみに前線を上げるブキ・立ち回りの方が難易度、貢献度ともに高い傾向にあります。
ちなみにここでの前線とは敵味方インクの境界線を指し、味方が陣形を組み、互いにカバーできる体制が整った前線をイメージしてください。
2-1. 前線を維持する
まずは説明が簡単な「前線を維持する」について。
「前線を上げる」に対して貢献度は下がりますが、バリアやシールド、ビーコンといったサブスペがついているとこの役割で活躍しやすいです。
相手が前線を上げることを阻止するという意味で、メインとしては塗りが強かったり射程が長かったりすると維持性能が高そうです。
具体的には相手が前線を上げるためのインクを塗り合いで枯渇させる、あるいは敵陣に抜けて後方で無駄使いさせる、射線(射程キル圧)で敵ルートを塞いで進軍を遅らせる、クリアリング(潜伏キル圧)を強制してインクや時間を奪う、など。
例としてはわかばシューター、H3リールガンD、.96ガロンデコ、デュアルスイーパーカスタム、スプラローラーコラボ、キャンピングシェルター、各種後衛ブキあたりでしょうか。
わかばのボムや、96ロラコラのダイオウなどで前線への攻撃や抜けという選択肢があるブキはブキパワーが相対的に高めと言えます。
ギアとしては持久戦を得意とするラスパを含むインク系統、ゾンビなどの相性がいいはず。
ちなみに現環境において最も強い前線を上げる方法がウルショですね。
いかにウルショを無駄撃ちさせるか、もしくは抱え落ちさせるか、この回答を持つことは安定して勝つための必須条件と言えます。
なお前述の通りカウントを稼ぐ役割に対して貢献度は低く、味方依存度が高いとも言えます。
そもそもスプラトゥーンは体力が低く簡単にデスするため、敵陣でヘイトを買うという行為を継続することが難しく、味方のカバーもあんまり期待できません。(2ではキャンプ無印やロラコラあたりが特殊な適性をもっていた)
またいくら自分がある地点を死守しても、ステージの反対側までカバーすることはできません。(一部ステージのリッターなどは疑似的にほぼステージ全体をカバーできるため強い)
個人的に面白いと思うのが、こういった手段(敵陣生存、遅延行為)を「実質キル(実質デス)」と表現する人が多いということ。
この表現は後に回収します。
2-2. 前線を上げる
より難易度が高く、でも成功すればリターンも大きいのが前線を上げる役割。
前線を上げるを言い換えると、「相手を引かせる」です。
一度前線を上げることに成功すれば、当然それを下げたところですぐに不利状況には陥りません。
攻撃は最大の防御ってことです。
「相手を引かせる」にはキル圧や塗りで引かせることも含みますが、最も単純なのは「相手をキルすること」、つまり強制的にリスポーンに引かせる行為です。
上位勢におけるブキ評価、あるいは立ち回り基準は基本的にここが重視されているはず。
いかにしてキルをとるか、キルのとりやすさ、これが見劣りするブキや立ち回りは評価が低い傾向にあり、これはブキ自体の強弱以上にキャリー性能の低さを評していると認識しています。
(対抗戦環境では、弱ブキ扱いされているブキでも日の目をみる編成があるかも?)
まさとさま戦法の評価が分かれる理由は多分ここにあって、オブジェクトが敵陣に進むことで前線を上げるトリガーになれるものの、味方がついてこられるか(ヤグラのヘイトを活かしてキルを回収できるか)どうかが味方次第なところなんじゃないかと。
(結論) スプラ3の勝ち方
元も子もないような結論になりますが、スプラ3はとどのつまりキルゲーであり、勝ち方というのはつまり「どうやってキルするか」に終始します。
「何して勝つのか言ってみろ」に対する模範回答は「片っ端からキル、無双して最終的にリスキルします」です。
スキルが追い付かないこともあるでしょうし、多少の妥協があったとしても方向はこれ。
実際に上位勢の解説をみても、常に敵4人のクリアリングを心がけています。
もちろん、前線を上げるのバージョン違いとして、前線を上げさせない、相手のリソースを前線以外で浪費させることも消極的な方法として存在します。
更に次のステップを考えれば有効キルという概念もあり、キルをとるタイミングやポジションも影響しますがそれはまた今度。
だから、死なずに塗ります!とかスペシャルを回します!というのは、最終的なキル(実質キル)を想像できていないので弱いんでしょうね。(自戒)
芋(実質デス)より猪の方がマシ理論にも賛成します。
みんなキルマシーンになろう!
例えばわかばシューターの場合
例えばわかばシューターの場合、こんな選択肢が思い浮かびます。
・メイン塗りで相手のインクリソースを奪い前線を上げさせません! →ラスパギアで補強
・バリアで敵スペシャルを無駄撃ちさせます! →スペ増スペ減で補強
・ボムでキルをとりまくります! →サブ性能サブ効率ラスパで補強
・前線バリアからメインの対面でキルをとります! →スペ増イカ速ヒト速アク強で補強
多分下の選択肢ほど強く、難易度が高いです。
実際には場面や状況に応じて複数のアクションを平行したり、変更したり。
ブキ性能からみた正攻法としては、「塗り広げで前線を維持しながらカバー先を探しキルを狙い、盤面が整ったらバリアを起点に対面でキルをとったり、ボムで防衛ポジを潰しながら機動力を活かして前線を上げます」みたいな感じでしょうか。(メインブレのせいで塗りとカバーの切り替えは実際には難しいです。)
わかばの特徴として大きなインクタンクがあり、ダイナモやH3のような隙の大きいブキに対してはボムでキルを狙いやすい、といったように編成別の対策もできると立ち回りの幅が広がります。
またやることが多いので、ギア枠もカツカツでラスパやスタダのような高効率ギアを採用し、スペ増イカ速あたりを追加するギア構成に落ち着く気がします。
マッチング的にもスシ辺りを相手に対面で勝つことが期待されてしまいますので、この勝ち方を目指してこのギア構成を選べば、良くも悪くも自分の責任範囲の大きくなりますが、上位勢にとってはこれができないとダメくらいな感じでは。
L3リールガンの場合
じゃあL3リールガンではどうでしょう。
高い塗り力、低めの対面性能あたりはわかばと似ていますが、中量級トリガー式のため機動力では大きく劣りますし、インク効率も2の疑似確以来奪われっぱなしです。
よって敵陣へ攻め込む動きも塗り維持も難しくなりますが、ブレが少なく短射程シューターより若干長いメインによる対面力とカニタンクによる攻撃は魅力です。
特に連続射撃でブレが大きくなるというシューターの特性がトリガー式のおかげで軽減しているので、わかば以上に塗って盤面を整えながらカバー先を探すという行為も正当化しやすい。
L3の場合「塗り広げで自分の足場を確保しながら短射程シューターを対面で制圧(キル無双)、あるいはカバーキルのチャンスを探し、スペシャルが溜まったらカニタンクで中後衛を下げ前線を上げます」みたいな感じでしょうか。
思い付きですがスタダスペ増L3の時代か?
なおこのプランにカーリングが出てこないのがL3の実態って感じです。
ちなみに先月までの私は漠然と「塗り広げをしながらカニを回転させてキルをとる(ラスパスペ増)」くらいの認識でした。
これでは前線を上げるどころか、維持するにあたってもカニタンクがウルショに粉砕されほとんど役割を全うできていませんでした。
こんな感じで、ブキの性能と向き合って少しでも具体的に「どうやってキルをとるか」考えるといい感じがします。
何をして勝つのか、ぜひ考えてみましょう。
スプラ3の強ブキ (ver5.0.0、X環境)
没記事だったのですが、供養あげ。
前記事ではスプラ3におけるブキ選び時のスペシャルの重要性に触れました。
モップリンが教えてくれたこと - エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"
強ブキの条件として強いスペシャルがついていることが優先項目になると思いますが、それに付随して強ブキになれるいくつかの条件を考えました。
すべてに該当すれば文句なし環境ブキですが、メタ的な要素もあるのでいくつかの要素が抜けていても環境ブキになりえます。
※本記事は新シーズン開幕直後に書かれています。最後に現環境の実績とも比較してみます。
<強ブキの条件>
改めてリスト化するほどのことではないものの一応。
・強いスペシャルがついている
→前述の通り。戦局を変える強力なスペシャルがあるとパワー差や編成差で難しい試合でも勝ちを拾いやすく、もちろん自力も高いので単純にブキパワーの高さに直結します。ここで残念ながらサメ、ハンコ、キューインキあたりがざっくりふるい落とされます。現環境ではウルショブキが高ポイント。
・塗りが強い
→塗り枠になるようなレベルは求めませんが、キルから塗り固めのテンポを上げ有効キルを演出しやすい、スペシャルが溜めやすい、苦手ブキが多い際のお茶濁しという選択肢をとりやすいなどの強みに繋がります。ここで傘ロラブラの大半がふるい落とされます。シューター有利です。
・キル速が早い
→雑にエナスタスシが正面から突っ込んできて1発外したら負け、よくて相打ちみたいなキル速では話になりません。かなりシビアなリスク管理、射程管理、更にそこそこ以上の対面性能を求められます。そうでなくてもキル速が早ければ、対面やカバーという危険なヒト状態でいる時間を減らすことができます。ここで傘系統、スペシュ、モデラー、L3などキル速遅めシューター、隙の大きいスロッシャー系統などがふるい落とされます。チャージ系ブキは評価が難しい。
・機動力がある
敵をキルしてから前線を上げる、敵陣に抜ける、カバーに向かう、敵の攻撃を避ける、なんにしても機動力が高いに越したことはありません。上位勢のイカ速採用率の高さをみてもそれは証明されていると言っていいでしょう。ここで大半の後衛、チャージ武器はふるい落とされます。
・安定感がある
射撃レートが低い、弾ブレが大きい、エイム難度が高いなどの理由で、キルが安定せず”とって当然のキル”が取れないと戦況を自らの力で良くしていくことが難しくなります。チャージャーやブラスターなどの確1ブキやわかばは分が悪いです。
・苦手ブキや長射程への引き出しがある
編成運に負けない個の強さも重要。相手長射程に手も足も出せないまま試合が終わる、なんてブキは強ブキとは言えません。サブかスペシャルか、どんな形であっても苦手に対する回答があった方がいい。特に短射程ブキはサブスペへの依存度が高い。
<強ブキ候補>
・各ブキグループの覇者(既に評価が高いブキ)
スシ/シャプマ、ボトル、クゲ、ジム、バケツ/ヒッセン、リッター
・ポテンシャルは高いがマッチング不遇なブキ
.52、ZAP、わかば
・マッチングに愛されたブキ
リッター
・個人的に注目の低使用率ブキ
マニュ、.96デコ、ノーチ、エクス、デュアル
・新ブキで期待がもてそう(マッチング的な強さ)
長射程シュータースピナ枠のスプボ、クイボもち(ジェッカス……)
長射程ブラスロ枠のスプボ、クイボもち(ダイナモテスラやロンネク?)
<答え合わせ(仮)>
先月下旬から今月上旬のブキ評価の一例がこんな感じ。
※算出方法がツイ主Noteで確認できますが、ブキグループの異なるブキ同士の比較には適さないような気がしています。あくまで参考程度。
最新のXマッチ 18,041 試合からブキ偏差値を算出しました🪣
— Splatoon 統計課 (@splatoon_stat) 2023年10月7日
🥇スプラシューター 75
🥈ボトルガイザー 68
🥉バケットスロッシャー 68
集計期間: 9/23~10/6, 2週間前との比較
from https://t.co/vVOwCnNjk1 statistics#Splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/KMEKJ0r29X
……まあ知ってたって感じの結果ですね。
シーズン開幕時点ではマニュ、ノーチあたりはまだそんなに注目されていなかったと思っていますが、どの程度上位勢からは注目されていたのでしょう。
使用率との比較で言えば、ポテンシャルが高くかつまだ研究の余地がありそうなブキは軒並みクセの強いブキばかり。
そういう意味ではボトル使用者がこれだけいるのはやはりシューター系統の使いやすさも、ブキパワーに寄与している気がします。
(H3より射程あって精度高くて機動力あってスペシャル強いのどうにかなんないの)