エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

世界最速モップリン解説※

スプラ31周年、みなさん楽しんでいますか?

完全新ブキとしてスピナー系統イグザミナーとスロッシャー系統モップリンが発表されました!👏

新シーズンの新ブキからなんとなく惹かれたモップリンについて最速で解説します!

なお使用試合数は20試合ですので鼻で笑ってください。

※記事作成後投稿ミスしていたため、最速どころか100番煎じくらいになってしまいました。自戒も込めて他プレイヤーの印象値も加味して加筆しています。

 

1. メイン

デカすぎる前隙、2発90ダメというキル速、試し撃ち場で見切ったプレイヤーも少なくないのでは。

モップリンの真骨頂は塗りとやや長めの射程、そしてスロッシャー特有の判定の強さです。

塗りに関して言えば、普段塗りシューターしか使わない自分でもストレス無く動けるほど。

その理由は足元から根元の塗りの太さ。ナワバリの自陣塗りなんかもそこそこ適正がありますし、自分のようなスロッシャービギナーでも取っ付きやすい印象です。

ただし塗り続けるにはインク効率が悪い。ギア補正なしで10振り20発。

ちなみにリールガンからの持ち替え先としてめちゃくちゃ可能性を感じています。

平面に強いリールガン、段差に強いモップリン、どちらもトリガー式で塗れるメインですし少なくとも私は違和感なく持てています。

強み・・・塗り、射程、曲射

弱み・・・対面(キル速)、塗り合い(インク効率)、機動力(特に前隙)

 

2. キューバンボム(サブ)

キューバンボムはメインともサメライドとも噛み合わせがよく、立ち回りの軸にできるサブです。

後半でギア案を出しますがサブインク効率は必須級だと考えています。

たくさん投げるというよりは、キューバンを投げた後のインクを確保するためですね。

削りダメが入ればメイン1振でキルできるし、キル速の遅さを補う要だと思います。

なおメインの遅さとあいまって遅効性というか、次々に連キルを取るには向いていません。

ただでさえインク効率は良くないので安易に塗るために投げると仕事量が減ることに注意。

 

3. サメライド(スペシャル)

モップリン、メインとサブは単体でも組み合わせでも個人的にかなり高く評価していますが、それを一気に台無しにしているのがこのサメライド。

スプラトゥーンゲームデザインからして塗れるブキは必然的にキル性能が低く設定されますよね。

となれば自ずとスペシャルを回す立ち回りが生き残る術になる訳ですが、このサメがとにかく弱い。

せっかく塗れるメインサブがついてスペシャルをどんどん使えるのにそれがサメライド…。

メインとのシナジーが全くと言っていいほどにない。

強いて挙げるならばキューバンと同時に使いダメージ範囲を拡大するコンボは使い所次第な感じがありますが、とにかく発動後の隙を埋める手段が全くない。

つまり前方に向かって進む限りは発動後ほぼ確定でデスします。

モデラーの様な機動力も、スパイガジェットのような盾も、クアッドのようなスライドもないんですから。

スプラ2末期のL3スフィアを思い出しますね。あっちは擬似でまだワンチャン相打ちとれたのに…。

メタ対象にとれるカニやナイスダマ、バリアの使用率が下がっているのも逆風。

私はもう諦めて昔のチャクチのように雑な足元塗り兼インク回復くらいの感覚で超適当に吐いています。

もちろん金網の移動用だとか、チャクチ狩りだとか使える場面はありますが、どう足掻いてもサメライドは弱い。

 

4. 総合評価

中衛的な盤面コントロールに適した射程と塗りのあるメインサブを引っ提げ、比較的使いやすいブキだとは思いますがスペシャルが足を引っ張る形で総合評価はBからよくてA。(C-Xで評価)

特に連キル能力、機動力、生存能力の低さからキャリー力は低めで、味方依存度は高めだと思います。

 

5. マッチング

上記の通りブキ性能自体は悲観するほどではないにしろ、強ブキとは呼べないかなという感じ。

これに輪を掛けてモップリンを難しくさせるのが悪名高いXマッチのマッチングルール。

射程や役割的に洗濯機やバケツと同じグループかと思いきや、風呂エクス長射程ブラスターを呼び込みます。

これが相性最悪。

射程で負け、足元を取られたらなす術ありません。

またバンカラマッチも含めてかなり後ろ寄りな編成を引きやすい印象。

後衛2、中衛1、モップリンという編成では前衛を期待されますのでこれもしんどい。(例リッター弓ノーチラスモップリン)

ブキ相性という意味では何をメタってという役割や射程やキル速をスペックで測ってもあまり意味がなく、とにかく地形利用の巧拙イコール練度というブキになる。

何せキル速が遅いので先制しても相打ち取られるし、段差下以外の潜伏も差しにくい。

そんな訳でこのブキを差別化しつつ環境で生き残るには、ブキの特性(塗れてそこそこ射程があって判定が強い)をそのまま素直に押し付けるだけでは足りていない。

多少の無理というか、底上げが必要です。

 

6. 立ち回り

そんな訳でせっかく塗り性能が高いメインですが、インク効率からも機動力からもスペシャルからも塗り運用では勝てません。(ドリンク、ジェッパ、ウルショあたりだったら環境入りできた)

つまりキルブキではないけれどメインでキルを狙う、そんな立ち回りが必要になります。

リールガンやスパイガジェットを使ってきた自分からすればいつもの難題ですね。

しかしモップリンにはスロッシャー特有の強い判定があり、高低差を利用した攻撃が可能なのでそのハードルは比較的低いです。

実際メイン性能自体は強い方だと思ってるし、何かの間違いで強化されてしまったらスペシャル次第で大化けするポテンシャルがあると感じています。

バケツや洗濯機との差別化としてはキルの後、ちょっとした時間にさっと塗る速さ。

押してからの塗り固めが本当に早い。

そんな訳で基本的にはキルを狙いつつ、盤面が整うまでは塗りとチャンスメイクも自分でできちゃう、この使い分けがモップリンの軸になると思います。

あとは一応塗れるので編成事故を防ぎやすいかな。

立ち位置としては前衛から状況に応じて少し下がるくらいの位置。

モップリンはよく言えばダメージ蓄積に貢献しやすく味方と射線を重ねると強い、悪く言えば単騎の対面は決して強くなく機動力の低さから生存力も低い、共通して味方と一定の距離を保つ必要があるブキです。

ー打開

モップリンは、というかサメライドが打開で役に立たないので地道な塗り広げクリアリングを率先して担います。

とにかくまともなスペシャルを持った味方が先に死んでしまっては打開ができないので、打開時にできるだけヘイトを買いたいです。

ある程度自陣が確保できたら今度は事故待ちのキューバンぽいぽい。

エリアなら強制確保ができますが、それにしても盤面を取り返すパワーはないので味方任せになるし、味方を死なせてはいけない。

味方が揃うまで自陣特に段差下の塗り返しクリアリングで味方を動きやすくさせる⇨味方のスペシャルまでキューバンぽいぽいで事故待ち兼塗り返し⇨味方のスペシャルに合わせて前線を上げるを愚直に。

ー抑え

塗り状況な応じて塗り固めか段差下の潜伏から打開スペの抱え落ちを狙いたい。

丁寧にクリアリングされて敵インクにちょろっとでも引っかかるとあっさり死ぬので、敵の打開テンポをみて塗り合い(ヘイト買い)に移行する準備も常にしておきます。

抱え落ちを狙う⇨ダメそうなら引いて塗り合い(味方の潜伏キルを促す)⇨ダメそうなら奥か僻地にスペシャルを使わせる⇨ダメそうなら引いて仕切り直し、という思考回路。

サメライドくんが弱いのでスペシャルを返しても歯向かうことはできません。

 

6-2. 立ち回り余談

スプラ3は2からややゲーム性が変わったと感じていますが、「どうやって勝つのか」を考えることに違いはありません。

基本的な目的は「ラインを上げる」で変わりありません。

しかしステージ構造やスペシャルの性能の違いから手段は様変わりしていると考えています。

以前の記事にも書きましたが、スプラ3は塗りとダメージを範囲的に広げるスペシャルに乏しい、特に塗りに貢献するスペシャルがほとんどないので、基本的にはワイプアウトを目指し、相手の引き方に応じて2-3キルで妥協して塗り固めに移行する感じ。

2ではスペシャルの塗りでキルが発生しなくても前線を押し上げて、スペシャルの応酬といった様相でしたが、3ではキルが発生しないことにはほぼ前線を動かせません。

抜けにくい、抜けが弱いステージ構造ももちろんこの傾向を作る一因。

この辺がキルゲー化の理由だと思います。

 

7. ギア案

・必須枠

ゾンビ、イカ速、サブ効率orインク回復。

必須枠というか、これでほぼ埋まります。

立ち回り余談に書いた通り、スプラ3ではとにかくキル、特に連キルが大事。

その中で連キルに貢献しにくいモップリンは編成内の価値が低いブキとも言えます。

つまり一番死んでもいい枠。

とは言え死なないに越したことはないし、編成によっては塗りの要になっている場合も。

そんな訳で打開では味方の代わりにヘイトを買い、抑えでは前線を暴れて、という役割を担うのにゾンビは必須です。

ただでさえ死にやすいブキなので効果が発生しない試合は多くないはず。

加えて対面強化、機動力補強のためのイカ速。

少しでも単騎での仕事量を増やすためのインク系。

これにステジャンあたりを突っ込むのが最適解な気がしています。

メインクサブインクを厚く積んで塗り中衛したり、スペ減スペ強を積んでサメ強制確保したりも面白そうですが、キル方面での貢献度を上げられないので「自分視点は動きやすいし、悪くないのに勝てない」という試合に導きがち。

 

 

そんなこんなで完全新ブキのモップリン、落ち込んでいたスプラ3のモチベーションをしっかり上げてくれた良ブキです。

皆さんの考えも検索して更新していきたいです。