(相対的)ブキの強みを押し付ける、そしてキルをとるまでが1セット
S帯でバレリミを使っていますが、
このブキでは
①5キル2デス(デスの少なさ優先)
②12キル5デス(キルの多さ優先)
のどちらを目指すべきですか?自分は②よりの成績が多いですが、やはり後衛なので①の方がいいでしょうか。
いつでも安定して②の成績が出せるなら普通にめちゃめちゃ強いと思います。
だから目指すという意味では②が多分正解。
ただし、相手にチャーやリッターがいて編成的に相性が悪ければそう簡単にはいきません。
そんな時に①のようなリザルトで塗りとナイスダマで味方に貢献する立ち回りに切り替えられるのがガチマッチで強いプレイヤーなのかなと思います。(実際にはやれることが他になく、そういう立ち回りを強いられるに近い)。
ここから一般論になりますが、スプラでは相手よりもカウントを進めることが勝利条件。
カウントを進めるには全ルール共通して前線を上げることが重要です。
前線を上げるための手段はこだわりません。
ただしゲームデザインとして塗りが強いブキは射程を短く設定されているため、塗りだけで前線を上げることはできません。
だから、多くの場合はチーム単位で相手よりも塗り「と」キルで勝つことが求められます。
余談ですが、手前処理をしながらスペシャルを使って段階的に前線を上げる戦法をライン戦と呼んだりしますね。
この戦法は手順が分かりやすいのと、どういう理由か一般に浸透しているおかげで「野良でも味方と合わせやすい」というめちゃめちゃ重要な戦い方の一つになっています。
(更に余談ですがゾンビーコン戦法が、特殊編成と揶揄されるのはこの両立を最初から放棄している点にあると思います。敵の前線を下げるために裏取り連打をしているだけで結局上げた前線を維持するにはキル役と塗り枠が最低1枚必須なので本質的には特殊だとは思わないですが。)
塗り「か」キルで相手を圧倒しようとしたとき、ほとんどすべてのブキは塗り力でもキル力でも中途半端な性能です。
どんな編成でも塗り圧だけで戦えそうなのはわかばZAPヴァリフォイあたりまでで、それ以外のブキは基本的にどこかでキルを狙う役割を求められます。
これがスプラ2はキルゲーと呼ばれる理由だと思います。
じゃあわかばは0キル0デスで塗ってアーマー吐いていれば勝てるかというと残念ながら、本当に残念ながら違います。
なぜなら味方がどこかで死んでしまうからです。
例を挙げると、ノヴァブラスターとわかばシューター。
1対1でみればわかばの方が圧倒的に塗りが強く、射程も若干長い。
じゃあ塗っているだけでいいかと言うと、4vs4のスプラでは他の味方がマップ上のどこかで不利な対面に耐えているはず。
だから目の前のマッチアップでは塗り合いで有利を維持できても、別のポジションで人数不利を作られてはチーム単位の塗り力が落ちてしまうので、結局キルして味方のカバーにいくのが大事。
そういう意味で、例えば相手がロラブラプライムチャーだったりした場合、本質的にはスシ4枚で塗りだけで勝てるはず、でもキルも狙っていく。
プラン例としてまずプライムとチャーをボムでけん制しながら塗り固めて潜伏しているロラかブラを射程差で落とす、そして人数差で挟んでプライムとチャーを落とす。
なぜならプライムと対面してるスシコラかチャーのワンチャンで誰かがいつか死ぬから。
やっぱりキルゲーじゃん!
自分の立ち回りを振り返ると、有利対面でも純粋な対面は決して仕掛けないというのが欠点かなと思っています。
まあ対面力S帯レベルなので懸命と言えば懸命なんですが。
リスクをとらない分死なないし塗りとアーマーは供給していても、そこで対面に勝って自分から人数有利を作れるようになればもっと勝てるだろうなという実感はあります。
一方で有利とはいえ2勝1敗程度の有利対面なら避けて塗ってる方がブキ性能的にもいいんでしょうけど、ずっと対面を避け続けてきたせいでこのリスクの大きさの判断が難しい。
実際の試合では敵味方入り乱れて戦い、ボムやスペシャルによる強制位置移動があったり、塗り場所を求めて単騎でふらつく塗りブキがいたり、色んなことが起きているので思い描いた理想の動きはできません。
わかばで塗ってれば勝てるなんていうのは本当に机上の空論です。
自分で試合を動かして自分でチームを勝ちに導きたいならばやっぱりどんなブキでもキルが大事っぽい。
塗りで貢献というぬるま湯につかるな。(格言)