エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

キルのタイミングと意識のもち方

はんじょうが愛ゴリ、タラチオ、とりっぴぃと1対3でプラベをする動画をアップしています。(敬称略)

 

1対3のエリアルールが無理ゲーすぎたwww【愛の戦士/とりっぴぃ/はんじょう/タラチオ】【スプラトゥーン2】 - YouTube

 

この動画をみている最中、最近考えていた動作の優先度について気付きがありました。

きっかけははんじょうが前線を上げるタイミング。

射程が短いヒッセンを使っている試合で顕著ですが、はんじょうは敵を全落ちさせるまで基本的に前線を上げる塗りやオブジェクト管理をしませんでした。

理由として考えられるものはいくつもあります。

・対面(キル)用のインクを浪費しないため

・位置バレを防ぐため

・自インクから離れると移動範囲が狭まり危険なため

・敵陣に抜けても意味がないため(裏でヘイトを買っても表に誰もいない)

 

1人で戦っている以上塗り合いによる勝ち目がなく、大量のキルが必須という事情もあるでしょうが実はこの構造はガチマッチでも似たようなもの。

編成的に塗り勝っているのに対面を仕掛けて負ける味方、必ずいます。

射程で負けて自分の位置もバレているのに相手に突っ込む味方、必ずいます。

敵の潜伏に気付けずに突っ込む味方、必ずいます。

強ポジに立っているのに易々と敵を素通りさせる味方、必ずいます。

(とりあえずXP2300くらいまでは普通にいます、というか気を抜くと私がそんな動きしてます、味方ごめんね)

 

だからこそ、キルに貢献する動きが重要になる。

問答無用で常に相手の人数を削っておけば、味方が変な死に方をしても人数不利にならないので。

ちなみに直接自分がキルできなくても、敵を挟んで削りダメージを入れる、対面を長引かせて味方がカバーしやすい標的を作る、ヘイトを複数買って別ポジの局所的人数有利を作る、広範囲の塗りで敵の退路を減らし味方の可動範囲を広げる、優劣はありますがどんな形でもいいのです。

ブキの特性やプレイヤーの能力に応じて、自分ができる最大限の貢献をすればいい。

ベストは味方の力を借りず1vs1の対面を一方的に全勝することですが、めちゃくちゃにハードルが高いです。

ちょこぺろはこれが誰よりもできるから強い。

味方視点では無理せず塗りながら耐えているだけで、どこかで人数有利を作ってくれるしカバーにもきてくれる。

そりゃあ勝てます。

 

ここまで読んで1年前の自分だったら「キルが大事なのは分かってるけど、前線を上げる話とどうつながるの」と、やきもきするでしょう。

問題はキルを狙うタイミング、優先度。

あらゆる実況者、解説者が「前線を上げること」の重要性を説いていますし、たしかに前線を上げることは重要です。

私はそれを間違った受け取り方をして、「前線を上げるのが最大の使命!キルしなくてもデスしてでも前線が上げることが大事なんだ!」くらいに考えていました。

アホですね。

だから、初動で安易に前にでて最初にデスするし、人数イーブンでも不用心に中央に立って左右にメインを振り回していたし、3vs2くらいの人数有利で一人さっさと敵陣に抜けていたし、射程負けしていても敵陣方向に進むことしか考えていなかった。

アホですね。(2回目)

そこから400時間くらい経ってようやく間違いに気が付けました。

 

いまでは前線を上げるタイミングとしては、「自チームが人数有利であること」かつ「現在の前線が局所的にも人数有利であること」と、2つの条件が同時に満たされた時だと考えています。

「自チームが人数有利」は当然の条件ですね。

人数不利では塗り合いに勝てないし、スプラのステージはそれほど広くないので人数不利側が前線を上げることは基本的に不可能です。

(例えば自分がデュアルを使っていて、アロワナ右通路で正面に赤スパとボルネオとノヴァネオが視認できてわちゃわちゃしているような状況でなら前に進めそうですが、まあそんな短射程が固まって位置被りしているなんてほとんどありえませんね。)

これに関してはスペシャルで底上げはできるものの、それだけで十分でない場合も多々あります。

 

では、「現在の前線が局所的にも人数有利であること」はどうでしょう。

こんな経験ありませんか?(私は山ほどあります)

・キルが入って人数有利になった途端、急いで前線を上げようと敵陣に向かったら潜伏に刺されて結局膠着状態に戻る。

カーリングやスフィアでヘイトを買いながら単独敵陣に抜けたけれど、敵インクに囲まれた状態の1vs1に負けて人数不利を招く。

・ホコやガチアサリをもって単独敵陣に抜けようとしたがデスしてしまう。

これらはすべて1人で前線を上げようとしたことが原因のデスです。

少なくとも近くに味方がいれば、自分がデスしてもカバーが入って人数有利を維持したまま次の行動に移れたはず。

だから前線を上げる時には、全体的にも局所的にも人数有利のタイミングが理想。

 

ここであえて「近くに味方がいるとき」と言わないのは、「敵が全落ちしている」という例外があるから。

敵全落ちならば潜伏の心配もないので、復帰までは自由にどこまでも前線を上げられます。

逆に言えば、敵が復帰してイカランプが点灯したら、敵の射程内まで前線を上げるのはやめた方がいい。

相手がリスポーン方向からくることが分かっているとはいえ、塗っている無防備な姿を敵に晒しては不利だから。

 

裏取りという特殊な立ち回りも例外ではなくこの2条件が必須です。

しばしば裏取りが嫌われるのは「自チームが人数有利であること」の鉄則を守らず、裏取りをするせい。

人数がイーブンの状態ですら裏取りをすると、

1)敵が裏取りを警戒している場合、1vs1 + 3vs3/2vs2/1vs1の構図。裏取り側は大抵短射程が多くマップ構造的にも不利なので負けやすいし、味方次第で中央の戦線が崩壊する。

2)敵が裏取りを警戒していない場合、1 + 3vs4の構図。味方は短時間の人数不利を強いられる。

結果、不利対面で強引に勝つか、味方が耐久してくれることを前提に高速で裏取りして初めてリターンがでるのが裏取りの正体。

難易度が高く、ハイリスクミドルリターンって印象です。

3)裏取りを警戒しているわけでもなく中央にも関与できない半端な位置に浮いた敵がいる ってラッキーケースも低ウデマエ帯だとありますね。

こういった相手依存の成功体験を重ねて裏取りTUEEEEみたいな考えが染みつくと大変です。

 

「でも短射程は裏取り以外やれることがないじゃん」って声も聞こえてきそうですが、スペシャルがあるでしょーが

潜伏からキルを狙ってもいいのですが、スペシャルをきっかけに前線を上げる方が無難。

特に現ミサイル環境において、塗りに参加しない上に毎分2-3回位置がバレ、じわじわと不利が広がってしまうのにスペシャルを回せない潜伏メインの立ち回りは強くないように思います。

キルで直接敵人数を減らすことほど影響力は強くありませんが、スペシャルで敵陣形を崩すだけでも次のキルに繋がる大事な貢献。

逆に言うと、無印スパイガジェット4枚編成(短射程、ボムなし、チャクチ、キル速遅い)のエリア打開は相手のプレイイングミスがないとほぼ無理ゲーですね。

無印ボールドもしんどいです。シンプルに相応の実力差があればワンチャン。

 

脱線に脱線を重ね、余談に蛇足まで生やしたせいでながーーーくなってしまいました。

「前線を上げる」というアクションと内容がごちゃ混ぜになっていますが、

タイトルに戻って「キルを狙うタイミングと意識のもち方」について。

現時点での私の自論は「常に(狙う)」というもの。

意識とかニュアンスの問題かもしれませんが、プレイする上で「まず最初にキルできる敵がいるか探す」のと、「とりあえず塗り広げながら探す」のとでは動きが結構変わってきます。

塗ったり前線を上げながらキルを狙うのではなく、キルを狙いつつ狙えるキルが無い時に前線を上げたり塗ったりする方が勝てる。

なんででしょうね。

とにかく冒頭の動画のはんじょうの立ち回りはまさにこの通りで、敵を全落ちさせるまで前線を上げたりオブジェクトに関与したりしません。(ヤグラちょい乗りはあったけど)

まずはキル、それからキル以外。

それくらい優先度に差をつけて動いた方が強い気がする。