2022年(ver5.5.0)のL3リールガンを考える 2.サブスペ
前記事に引き続いてL3リールガン無印に活路を見出したい。
今回はサブスペ。
サブのカーリングボムは、インクロックの長さとメイン効率の問題で多用は難しくなっています。
抜け、という点では便利ですが、抜けた先でL3にどんな役割があるでしょうか。
1.ヘイト
キャンプのように耐久したり、ボールドやパブロのように避けて時間を稼ぐことは難しいです。
かつてはスフィアである程度ヘイトを買うこともできたかと思いますが、現在は焼け石に水と言ったところ。
奥に行けば行くほどスフィアがあっても味方との合流が難しくなります。
2.キル
抜けて敵後衛から落としていく作戦、裏取りは可能ですが私個人のエイムに課題があります。
綺麗に抜けてハイドラを後ろから撃っているのに返り討ちにあったり…。
敵陣では疑似確が発動しにくいので抜けがばれて警戒されているとただの不利対面。
とは言え、編成的に敵後衛への回答がない場合などは必要なチャレンジです。
ボールドやスシコラのようにどんどん狙いはしませんが、必要なオプション。
3.塗り
敵陣の塗り荒らし。敵にスペシャルポイントを献上するし、その間は味方が人数不利を強いられるという批判もありますが、そこは全ブキトップクラスの塗り速度を持つL3だからこそ適性がある分野です。
特に味方に潜伏からキルを狙うタイプのブキや疑似ブキがいるならば試合中に1度は敵陣にインクをまき散らしたい。
また敵に塗り返しをさせることによって時間を奪いつつ、復帰ルートを安全に視認することができます。
むしろこちらが本命かも。
ZAPだろうが、52だろうが、塗り返しにはL3が塗った時間以上の時間が必要です。
強みを押し付けるって多分こういうこと。
要注意なのはL3が中量級な点。
あるいはイカ忍者との併用。
抜けとは別に溜めカーリングによる段差下のクリアリングも可能ですが、インク効率を考えるとほぼ相手の居場所が分かっている時しか使えないと思います。
ちなみにちょい溜めカーリングは飛距離も爆風範囲もキューバンに近い性能があり、対面前に流しておくと敵が踏んでくれたり足元を奪えたりするので自分が前にでる勇気が出たときにお供させるのは強いと思います。
とは言え、カーリングを使う場面はかなり限定的。
使用頻度を考えるとサブ効率は全く不要で、サブ性能も抜けが強いもしくは抜け以外に仕事がないステージ限定の採用になるでしょう。
1. 耐久(壁)スペとして
現在のイカスフィアは対物ギアの流行という逆風もあり、1対1ですら十分な耐久力があるとは言えません。
スペシャル性能ギアに枠を割くかどうかですが、スパ短積んだ方がよほど便利な気がします。
モンガラホコで盾になるとか限定的に活躍する場面はあるけどエリアでは……。
地味に簡単にノックバックするのが弱いですね。
地味じゃないですね、普通に困ったものですね。
スペ強ギアを採用する枠はないかな。
2. キルスペとして
キル性能に関しても起爆が遅くなったため、壁際に追い詰めるかよほど相手の足場が悪くないとキルは取れません。
使用は基本的に段差の淵から半身はみ出すように、もしくは高台から落下しながらの起爆です。
カウントリードした状態の延長などではフィニッシャーとして機能する場面を結構作れますその状況にもっていくまでが問題ですね。
3. 塗りスペとして
起爆までの時間を考えると塗り効率はメインに圧倒的に劣りますが、瞬間塗りはまずまず。
エリアの強制確保の"お手伝い"ができます。(単独では不可)
人数有利がとれていない状態でエリア真ん中で起爆するような使い方をした場合、ほぼ100%起爆後を狙われて死にますので、本当にとりあえずペナルティつけないと負けるとかそういうケースで。
4. 移動スペとして
スフィアを纏って前線と無関係なところを抜けていったら大抵無視されますので、敵陣への抜けに使えます。
が、カーリングと同じで抜けた先で何をするかが問題。
チャクチほど塗りも広がらないので、起爆後の対面は大抵勝てない。
5. 無敵スペとして
発動の遅さを考えるとかなり早めに発動しないとデス回避にすらなりません。
とは言え、結構スフィアは溜まるし打開でも対して役に立たないので抱え落ちするくらいならかなり早めの発動でよさそう。
6. 前線を上げるスペとして
上位勢の配信をみて思いついたものでまだちゃんと試せていませんが、特に狙った敵がボムを投げた後にスフィアで突っ込めば敵陣置くまで前線を引き上げることができそう。
そんなこんなで、お手軽TUEEEEができなくなったスフィアの新しい使い方が一番のポイントだと思っています。
とにかく自分の中のスフィア像(前線でピンチになったら使う)を再構築する必要性を感じます。
と言うのも前に出ないといつまでもスフィアを使うタイミングがないし、前に出ても間に合わなかったり憤死したりするので、せっかくのスペシャルを有効に使えていないのが現状。
味方からすればスフィアをキープしてるL3よりもアーマー回すZAPやミサイル回すスシベの方が絶対嬉しい、だからその期待値を上回る貢献をする義務がある。
そういう意味で6. が期待の注目ポイントです。
局所的にでもミサイルのような強引な前線押上げができれば強いはず。
スフィアに関してはティラミス氏(ケルデコ)、フグ、氏(スパガソレーラ)、テルミ氏(パブロヒュー)、ちぎれ氏(ロラコロ)がパッと思い付く使い手。
それぞれ対面重視だったり抜け重視だったりでL3とは違った使い方も多いですが参考にしたいですね。
思い付いた「新しい」スフィアの使い方の1つは打開時のクリアリングです。
腐っても即死ダメを纏った無敵スペなので、スフィアが近付いてくれば逃げるなり剥がすなり相手のアクションを誘えます。
これで安全にクリアリングができると言う案。
クリアリングに関して言えばメインで十分な気もしますし、220pのスペシャルとしては物足りないのですが……。
イメージ的には打開時のクリアリングというよりも、打開後や均衡時でおおよその場所は把握している敵への牽制といったところ。
(と言うか打開時にスフィアで突っ込むと敵もみんな待ち構えてるので本当に一瞬で溶けます。)
例えば、フジツボエリアで打開完了後、左壁裏に敵がいた気がする…でもエリア側からだと曲射が難しいし、迂回するとキル速で負ける…そんな時にスフィアで突っ込むって感じです。
曲射が上手ければこれも必要無さそうですが、まあとにかく安全です。
ほぼほぼ敵は1人だと分かっていれば割られることもまずないし。
もう1つは味方のカバー用。これもメインのエイムがちゃんとしていれば不要な気がしますが、スフィアは範囲攻撃なので撃ち漏らす心配がありません。
特に味方が応戦中なら削りダメージもあるだろうし、爆風でもキルできる。
取れる1キルを確実に取るためのスペシャル。
そういう意味ではチャクチ狩りやジェッパ終わりにもガンガン使っていきます。
もう1つの案は、シールドのような使い方。
味方の沼ジャンを守ったり、エリア前に鎮座して塗らせないようにしたり。
割られた後はあんまり状況がよくないので、リード目前、KO目前、延長中でしか使えないか。
ていうか人数有利だったり、盤面有利だったり、有利状況で若干のプラスαを生み出す程度にしか活用できないのはもったいない。
スペシャルなんだし、不利状況を打破するようなパワーがほしい。けどそれはないものねだりですね。
とにかく、うまいL3使いを探して新しい立ち回りを研究しないと。