スプラトゥーン3前夜祭 感想と製品版の展望
スプラトゥーン3前夜祭が終わりましたね。
ここから9月9日までがものすごく長く感じます笑
みなさん前夜祭はいかがでしたか?
プレイできなかった人も、サブアカ使って海外サーバー分まで楽しんだ人も色々だと思います。
ちょっと検索すればリーク動画とか、考察クリップたくさん出てきます。
前夜祭を終えて、自分なりの製品版への展望を。
負けジングルがないとか仕様回りの変更もありますが、基本的にバトルに関するものに絞っています。
〇スプラ2からの変更点
1)ステージ構造
若干荒れていたような印象も受けましたが、ステージ構造の違いについてツイートする人は多かったです。
抜けルートがない、縦に細長い、結果として中央での撃ち合いが多発するといった内容です。
これについては私も「塗れる場所はそこそこある割に、狭い」「敵の位置を視認しやすいし、みつかりやすい」印象を持ちました。
ただ、このステージ構造の傾向について私は好意的にみています。
対面弱者の私ですが、狭くて対面が発生しやすいのと同時に味方とのカバーがしやすいんですよね。
だから無駄な位置被りを避けて動けば自然と味方のカバーがもらえたような気がします。
2のステージはナワバリだとコンブ、ムツゴ、オートロなんて陣形が広がりがちで、それぞれがそれぞれ個別に戦うシーンが少なくありませんでした。
これだと個別に1vs1をやっているだけで、対面勝てない私的には正直つまらない展開でした。
そういう意味で3のステージは楽しみですが、細長く見晴らしがいいということは即ち後衛の重要度が増すような予感。
マップをみたときにナワバリの流れがどちらにあるかわかりやすいのもいい。
ここはe-sportsとして観戦を意識した変更にも思います。
ただ、死にポジというか、何のルートにもならないポジションが結構あったのは気になりました。
2)メインの性能
全ブキの半分も登場していないので、はっきりしたことは言えませんがシューターのブレが軽減して、その分塗りが弱くなっていた印象。
バケツの薙ぎ払いが簡単になっていたり、細かい部分では視点移動の仕様が若干変わったとかで動きやすくなっていました。
あとなんとなくインク効率が全体的に、特に新ブキは結構いい。
こうした調整はよりキルデスを発生させやすくした狙いがあるような気がします。
任天堂公式がYoutubeにアップしている初心者向け動画にも「すぐに復活するからどんどんデスしていいよ」的なメッセージがありましたし。
3)ナワバリの戦略
ナワバリ勢じゃないので頓珍漢なこと言っているかもしれませんが、2と比べると抜けが弱い、塗り専モデラーなんかの立場が相対的に弱くなっている気がします。
ステージ構造の件と関連しますが、狭く抜けにくいステージなので特にナワバリでは中央を確保しないことには勝率が安定しません。
そこでモデラーにタンサンを与えて(メインで)ボムコンキルさせるという発想に至ったのでは。
ただ、別の見方をすれば「抜けを成功させるとリターンがでかい」とも言えます。
サメライド、カニタンク、ショクワンダーで敵陣に抜ける、あるいはサブやアメで敵陣に塗りを残すという戦略は変わらず基本的な立ち回りになると思います。
4)初心者の立場
2では初心者はわかばシューターのようなブキをもち、自陣をしっかり塗り固めてアーマーを吐くことで対面ができなくても試合に貢献できました。
これがグレートバリアという自分の周囲にしか効果がないスペシャルに変わったことで初心者向けではなくなったという批判があるようです。
ただこれ、初心者向けでなくなったというのは正確な表現ではなく、「初心者が格上と戦うときに貢献する手段が1つ減った」が正しい。
ナワバリは死なずに塗るだけでも勝てた、エリアは塗ってナイスダマ連打やボムピ連打で貢献でいた、ヤグラは傘開いて乗りまくるだけで、ホコはボールドで脳死特攻するだけで……。
これはスプラ2でみられた格下の戦術です。
シューターゲームでありながらにしてキルデスが試合の目的じゃないというのはスプラの特殊な点であり、多くのユーザーを獲得した肝でもあります。
実際のところはわかりませんが、スプラ1・2をもって任天堂オリジナルのシューターゲーム開発はひとまず成功、シューター初プレイの新規ユーザーを多数発掘できた、だから3では既存別ゲームプレイヤーを取り込もう、みたいな考えがあるのかも。
バンカラマッチオープンのような初心者でも楽しめるモードが追加されていますし、もしかしたらマッチングシステムに変化があってより「同じくらいのウデマエの8人で戦う」という部分の精度が上がってるのかも。
とにかく、もはや「塗りに逃げる」立ち回りは運営の目指した初心者の入り口ではないのでしょう。
「しっかり撃ち合ってどんどん死んでね!それはそれで楽しいよ!」こういうことでは。
5)ゲーム性の変化
ガチルールの仕様が変わっているので、想像の域を出ませんがとりあえずナワバリとガチエリアについて。
これはもうはっきりと「人数有利をつくる=敵をキルする」ことを念頭に置いたデザインになったと思います。
ボムピやバブルのような一気に塗れるスペシャルが一層されたので、必然的にルール関与(塗り)はメイン中心に行うことになります。(ナイスダマは結構塗れるし、サメライド爆発も矯正確保できるステージありそうだけど)
よほどの編成差がなければメインの撃ち合いでは埒が明かない、だからキルが必要、こんな流れ。
その流れに置いて行かれないようにモデラーにも攻撃力が与えられたし、わかばも前に出ないと貢献できなくなってきた。
ただその割にはチャーポジが確保されていて後衛がかなり強そうなんですよね。
弓なんてあの射程、難しいとはいえ1確の攻撃力があってインク効率も悪くない。
あとからいくらでも調整可能ではありますが、チャー2編成を事故扱いさせないための工夫なのだろうか。
6)塗りの重要性
と、こんな感じでキル重視のゲーム性になるのではないかと想像しているのですが、じゃあスプラの専売特許でもある塗りが軽視されているかと言えばそうは思いません。
というのも、だいたいのブキで先端塗り、着弾点塗りが結構強い。
これは対面で敵の足元を奪いやすくする意図があると思います。
敵インクを踏むとダメージを受ける、インクの回復ができない、潜伏できない、イカ移動できない、まあとにかく死んだも同然の悪条件となります。
実際足元塗りをして、ダメージ回復をするまでの間行動を制限されるので、足元塗り=軽いデスくらいに思ってもいいかもしれません。
だから、3でも塗りブキは塗りで貢献できるはず。
ただ、前述のような偏った立ち回り1本で勝負してはダメですよ、撃ち合いもスプラの重要な要素ですよって感じなんじゃないかなあ。
イカノボリはホコ台座に上る時に便利なのかなと思ったり。
イカロ-ルについてはうまい人は対面に組み込んだり、移動に使ったりしていたようですね。
移動については低いブロックや段差が多いので、イカロールを使った移動は意識されていると思います。
対面に関しては、使うブキ、使う相手が限られていそう。
というのもイカロールは完全無敵ではなく削りダメージが入ります。
このダメージの数値が分かりませんが、リッターにイカロールが抜かれたというクリップもありました。
自分がシューター系の前隙が少ないブキ、相手がダイナモや弓のような攻撃速度が遅いブキの時にイカロールが強い気がします。
それ以外の場面では、削りダメが入るようなら普通に慣性キャンセル移動の方が速い。
8)新スペシャル
とにもかくにもエナドリつよすぎ!!
100%ナーフされるので安心してください。
ドリンク効果もさることながら、バリアより耐久ある(というは破壊不可能?)なのが特におかしい。
前線に冷蔵庫置いて、後ろに隠れながら対面したり味方ジャンプを読んだり、あきらかにオーバーパワーでした。
逆にショクワンダーは現時点ではかなり厳しいですね。
使い道がないわけではありませんが、パワー不足が否めません。
持続時間が延びる、もしくは移動速度が上がる調整は入るはず。
その他はいいバランスだと思いました。
バリア弱いという意見が多かったようですが、使い方次第だと思います。
確定味方ジャンプ呼べるわけだし、私は結構強いくらいに思いました。
発動が早いので、打開時に無理やり前目に出て中央付近で使ったりしていました。
9)わたしの持ちブキ
リールガン2種に加えて、とりあえず弓を試してみたいです。
弓に関しては前線でイカロール挟みながら戦う自分を想像できないので、2でもったことはありませんが後衛なら……という甘えた気持ち半分、新ブキ面白いという気持ち半分です。
低いブロックや斜面が多いステージ構造的に曲射での強い攻撃はチームに必須の役割になる気がします。
さてリールガン2種はどんな仕上がりなのか。
H3の方はセンサー撒きつつ塗って、エナドリ飲んだらワントリ狙うというコンセプトが明確で楽しそう。
塗りの強さがどの程度かによって強さが変わりそう。
L3の方は疑似がなくなってどうなるか、全然想像できません。