丁寧な立ち回りの弊害
先日はスクリュースロッシャーネオを使ってガチヤグラをプレイしました。
普段使っているL3リールガンと比べれば塗り力は劣りますが、想像よりはずっと塗れるし、渦巻き込みの大きな当たり判定でヤグラ上や裏に対する攻撃が楽でした。
また、関門付近でのボムピによる盤面制圧力が段違いで、塗り10,000程度にも関わらず正直L3リールガンよりも動きやすかったような気がします。
加えて、最近始めた塗り専リールの経験から以前よりも間合い管理を慎重に行っており、正面切っての対面負けはほぼ0となっていたことは自分でも成長を実感しました。
対面負け0と言っても、自分より射程が短いブキには射程外から一方的に攻撃、自分より射程が長いブキには引いて別のポジションに動く、というだけの話ですが。
それでもこれほど簡単なことすらこれまでできていなかったのですから、成長には違いありません。
同時に、ヤグラに乗っていても味方が溶けたら降りて下がる、ヤグラの前方に味方がいなかったら一旦降りて止める、というヤグラコントロールも意識できるようになってきて無駄なデスや、全落ちを防ぐ立ち回りで動けていました。
そんなわけで、自分自身かなり大人な、老獪な、落ち着いた立ち回りを身に付けつつあるという実感があるのですが、なんと悲しいことに勝率はぴったり5割。
キルレもほぼぴったり1.0(普段0.8~0.9くらいなので明確に改善)にも関わらず勝率はぴったり5割。
面白いくらいに勝ち負けを1試合ずつ繰り返し、ゲージもOKと少しで割れ、ウデマエ的には一進一退というか、何の成果もない時間となってしまいました。
キルレはよくなったのにどうして勝率が上がらないのか。
これには自分が気付いただけでもいくつか理由があります。
・デスが減ってキルレシオ(比率)が良くなっているだけで、依然としてキルは少ない
・デスが減って生存時間が長い割にスペシャルの切り方が慎重で使用回数が少ない
・ようは前線を上げる能力が不足している
スクスロネオがどのポジションに位置するブキか判断が難しいですが、短め中射程センサーボムピという特性から中衛でのサポート寄りで動いていました。
ただそうなった場合、相手の前線を下げさせる手段は主にボムピによる制圧。ただしスペシャルを吐ける回数タイミングは限られる。
もしくはメインによるキルしかなくて、キルするために近寄るかというとまだ前線で動き回るスキルがない。
結果的に味方前線の対面勝ち負けに依存した動きしかできなかったことが、勝率5割に留まった理由だと考えています。
ただし、逆に言えば味方前線が負けても前線を下げ過ぎずに、再チャレンジしてもらう盤面作りには貢献していました。
味方には何度も前線に飛び込んでもらい、そのどこかで対面勝ちが続いた瞬間まで辛抱、という立ち回り。
味方依存には違いありません、いまになってもうライン2本分前に出て味方前線のカバーに入れれば結果は違ったような気もします。
最近の中衛的立ち回り
・味方前線が対面する塗りを作る
・味方前線を中衛位置から支援
・味方前線の勝利⇒一緒に前線を上げる
・味方前線のデス⇒一旦安全地帯まで前線を下げて維持し、前線の次の特攻を待つ
はっきり言って、キルレはめちゃめちゃ安定します。だって誰とも対面していないし。
ただし、勝率はついてきません。だって味方前線の強さに依存しているから。
そこで野良でどうこう言っても仕方ないのですが、味方に期待すること
・前線はゾンビで特攻の試行回数を稼いでほしい
・もしくは疑似でもヒトイカ速でも対面勝率を上げてほしい(同ウデマエ帯なので基本的に対面の勝率は50%)
・後衛は射程で勝ってる敵をしっかりメタったキルで仕事してほしい
これさえやってもらえれば、中衛はラインの上げ下げとスペシャルで試合をコントロールするために尽力します。
このどれかが崩れて中衛ブキなのに前線で対面しなきゃいけない、という構図は恐らく歪でスマートではない。
1試合、11k5dと個人的にはよい立ち回りができた試合があったのですが、その時の編成以下の通り。
味方:マニュ、ハイカス、チャー、スクスロネオ(自分)
敵_:ローラー、黒ZAP、クーゲル、ハイカス
で、内容はというと後衛長射程を含めて自分以外全員がキルレ割れ、マニュに至っては2k10dと大爆死。
スペシャルも相手チームが合計9回のアーマーを回しているのに、味方ハイカスアーマーは2回、ハイプレも1回、そりゃ後衛で8dもしてればスペシャル溜まらないでしょう。
更に細かいことを言えば、味方4人全員がみたことないレベルの適当ギア。(ごめんなさい、自分も含めてです)
正直試合開始1分程度で諦めて、というかほぼ勝利を期待せずにプレイしていました。
じゃあ味方がゴミで負けたかというともちろんそれだけではなく、どこかのタイミングで敵の誰かをメタって動けなくする立ち回りが必要だったと思います。
それを怠って無難な安定ムーブをしていただけの自分も同様に戦犯に違いありません。
恐らくそれぞれ味方はこんなことを考えていたと思います。
チャー(イカ速3.9):前線上がらないしハイカスと位置かぶって動きずらい……
マニュ:前線誰もカバーこない…おれがキル取らなきゃ…敵だけアーマーあって対面勝てない…味方きてほしい…
ハイカス:前線がいないからクーゲルとZAPに塗り勝てない…またローラーがきちゃう…
スクネオ:前線溶けすぎ…もっと潜伏すればいいのに…相手長射程が全然止まらない…味方長射程なにやってるの…
結局味方チームの最低2人が、味方と試合の状況を打破する選択ができないとぐだぐだの試合になりがち。
結論、キルレは大事だけどキルそのものも大事だよね、という話。