モズクエリア初動で右抜けする理由 (L3無印)
モズクエリアではほとんどの試合で初動右抜けを選択しています。(L3無印)
今回はその理由のメモ。
結論から言えば以下の理由です
・味方とルートが被らない
・味方と干渉できるエリアが被らない
・射程負けを誤魔化しやすい
・安全な位置から複数のヘイトを買えることがある
・射線を通すという基礎行動
以前にスプラトゥーンの鉄則として「前線の圧を高める」という単語を使いましたが、それに繋がる行動方針です。
前線の圧を高めるというのは、将棋で1つのマスに多くの駒を”利かせる”ことと同じ感覚です。
4人がそれぞれの射線を通し複数方向から相手を攻撃する位置取りをすること、と言い換えられるかもしれません。
実は、最近広くスプラ以外のFPS攻略記事を多く読んでいて、その中に人数有利に関する良記事をみつけました。
要約すると、「射線の数=戦力の数」であるということで「生存人数≠戦力」という忘れがちな事実に気付かされました。
仮にすぐ近くに味方がいても、遮蔽物だったり味方の背中だったりで射線が通っていないのであれば1対1と構図は変わらない、という内容です。
以前は自分が対面していて近くの味方が邪魔に感じるという経験が度々あったのですが、
この「射線を通す」ことを意識するようになってそうしたことはめっきり減りました。
また副次的にステージを立体的に利用する動きも身に付いた気がするのですが、本題からそれてしまうのでまた今後。
・モズク初動の選択肢
さて、モズク右抜けの話題に戻りますが、この射線を通すという観点からモズクの初動を考えます。
モズクの初動は4択です。
・中央最短ー短射程や曲射が強いブキがタワーを取る
・左広場ー引くことができる自陣を背にした安定ルート
・右網ーヒト速が早いブキ(主にスピナー系)強ポジ
・右抜けー機動力があるブキの最速裏取り
この選択肢の中で、右抜けルートは「味方と位置被りする可能性が低い」ため使用頻度が高いです。
具体的な初動チャートは以下の通り:
1)マップをみながらカーリングを流して右抜け一直線
2A)右広場に誰も来ないしこっちに気付いていない⇒右広場に降りて敵エリア最短側を裏から攻撃
3A)この時点で2キルはとれていることが多く、残りは大抵左網のクーゲルやハイドラになるためタワーをとりながらエリアを塗る ◎初動勝ち
2B)右広場に1人いるor1人気付いた⇒相手ブキをみて対面、不利なら敵リス側へ避難しヘイト買いを継続
3B)対面に勝ったら2Aに、敵リスへ引いたなら生存状況をみてリスジャンも検討
2C)右広場に2人以上いる⇒右網からエリアに塗りを入れてヘイトを買う
3C)左広場側は人数有利なのできっと勝ってくれると祈る
・・・・こんな感じです。
このルートの良いポイントは他にも挙げられます。
・プライムなど射程負けしているブキに対して高低差を利用して有利をとれること
・外回りの壁を利用して敵に接近できること
・右網から右ロング周辺のエリアに干渉できる
逆に注意すべきは以下のような点
・リッターが最短からこちらをみている時
・ロラブラが網下で潜伏している時(ローラーはよくクリアリングして対応、ブラはイカになって網下に避難)
・バケツ系の曲射
・右抜けルートに味方2人以上集まる時
あとは初動左網上のハイドラやクーゲルに味方が蹂躙されてしまうケースも目立ちます。
無視すればよかろうもん。
あのポジションの長射程は自陣最短、左広場、タワー上にしか射線を通せませんので、タワー裏から塗りで対抗しましょう。
キルブキと勝負するなら、塗りで勝負。
なんとなく長射程が近くにいると思うとチャンスに感じて網上にエイムを向けるイカたちが多いようですが、まずやつらはキル速も早い。
そして、エイムが上下に振られることは視野を狭めるという点で極力避けたい。
特に4人が生存し正面からくることがほぼ確実な初動では危険行動です。
長くなりましたが、味方と違うルートを選択することってモンガラエリアでは当然無意識にやっていますよね。
多くの場合右2人、左2人という風に自然に分かれて移動します。
それが他ステージだと意外なほど選択肢を狭めているケースが多いです。
モズクでも左広場に3人もいてエリア側に出られずまごまごしたり、全員が最短から入って見事に挟み撃ちにされたり、そんな初動は記憶にありませんか。
ただ注意したいのは別ルートを進むことと孤立することは似て非なるものという点。
モズク右ルートは壁を利用して比較的安全に複数のヘイトを買うことができるからこそ、また敵が付近にいない場合にエリアへすぐに干渉できるからこその選択肢になります。
これをマンタマリア敵陣まで入って左高台を後ろから攻めるような裏取りと混同しないように。