エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

フェスおもれーー!!! ※除チャレンジ

前回の記事からするとやってることはほとんど即落ち2コマレベルの手のひら返し。

帰省した実家から自宅へ帰る交通機関が停止したことで、思いがけずモラトリアムをゲットしました。

せっかくだからリニューアルしたフェスを満喫したんですけど面白いですね、スプラ3。(昨日の今日で何言ってんだこいつ)

 

しかしこの感想は決して前回記事と矛盾するものではないと思います。

じゃあ何が楽しくて、何がやっぱりイマイチなのか。

ちなみにフェスチャレンジという修羅の国には触れません。

 

1. トリカラバトルという未成熟な新モード

スプラ3発売から4ヶ月が立ちましたが、驚くべきことにトリカラバトルはそのうちフェス後半、のべ3日間(記事作成時点で60時間くらい)しか解放されていない超レアなゲームモードです。

そのせいでいまだにルールを把握していないプレイヤーが多く攻撃側の同士撃ちのようなストレスはあります。

上位勢がチャレンジに集中しているせいかトリカラ独自の立ち回りがあまり広まっていません。

だからこそ自分で「こう動いた方が強い、防衛側の肝はこれ」と試行錯誤しながら戦うのが楽しい。

ステージも1ステ固定なのでノウハウの蓄積が早く、トライアンドエラーのサイクルが早い。

前記事で書いたプレイ時間が確保できないという悩みも、ルールステージを限定していけば解決できるのかも。

 

2. 負けても一応プラス

メンタル的な部分ではこれが最も大きいと思います。

通常ナワバリではチョーシ、バカマならポイント、XマッチならXPが負けると減ってしまいます。

積み上げてきたものを失うのは辛いもの。

気にしなければいいんでしょうけどそれも難しい。

その点フェスは負けても一応ポイントと貢献度がもらえるし、何も失いません。

仮に「勝つこと」を「ゲーム内で何かを得ること」と定義するならばフェスに敗者はいません。

全員が勝者です。全試合勝てるぞ。(ここまで前向きになることはありませんが)

 

3. 挑戦できる

前項に続く内容ですが負けても失うものがない、だからこそ新しいブキ、新しい立ち回りをコストなしに試すことができます。

実社会でも挑戦には通常コストがかかりますし、これがネックとなって挑戦できない環境にある人も少なくないはず。

せめて娯楽であるゲームくらい負担なく、ストレスなく挑戦したい。

フェスはそういう意味でエンジョイ勢に味方するシステムだと思います。

 

4. フェスというエンジョイ環境

フェス(オープン、トリカラ)は負けて失うものがなく勝たなきゃという気持ちも生まれにくいので全体的にエンジョイ寄りな環境になります。

普段の持ちブキではないブキで楽しんだり、お酒片手にプレイしたり。

フェスだからと久しぶりにスプラを起動するようなプレイヤーも多いはず。

包み隠さずに言えばそういうプレイヤーを踏み台に俺TUEEEEしやすいのが楽しいとも言えますが、全体が未熟ゆえに毎試合違った試合を味わえる、そして私にとっては頭を回転させてバタバタと対応するのが楽しいんだと思います。

この感覚は前夜祭や発売直後のようなお祭り感と手探り感が近いか。

ある程度のプレイヤー同士の試合だと全体がまとまってセオリー的な動きをするので、編成差がそのまま試合結果に繋がったりしがち。

試合終了時の感想は詰将棋のような「あぁ、やっぱり」。これはつまらない。

 

5. 中後衛が少ない

個人的な意見ではありますが中後衛は少ないほど楽しい。

Twitter攻略wikiなんかを見る限りそれなりの人数が同じ意見をもっているはず。

通常ナワバリだと適性の低さにも関わらず中後衛が大量にわくのになぜかフェスだとそれが少ない。

自分がプレイした範囲ではシャプマ、わかば系だけでほぼ半数を占める印象です。

中後衛もたまにいる分にはちょっとしたスパイスになるけど、ガチルールも含めて前に出ないくせに塗りも作れないブキが毎試合2枚以上は多過ぎる。

また、実質的ブキプールが狭い、つまり遭遇するブキ種が限定的なおかげでキャラ対策にかかる負担が小さいのもいい。

話は脱線しますがストリートファイターポケモンスマブラ遊戯王……歴史の長いゲームほどガチ環境への新規参入が難しいのは必要なキャラ対策が多過ぎるせいだと思います。

分野によっては先人の知恵が体系化されていますが比較的新規IPであるスプラは残念ながらそういったものがまだ発達していませんね。

 

かなり長くなりましたがまとめると、

1. 普段できないゲームモードが新鮮で楽しい

2. 負けてもプラスだから楽しい

3. ノーリスクで色んなチャレンジができるから楽しい

4. 試合の流れが見えないから楽しい

5. 後衛が少ないから楽しい

こんなところでしょうか。

 

記事を書き始めるまではもっとシンプルに「勝てるから楽しい」くらいの認識でしたがよくよく考えてみたらそれは本質ではありませんでした。

スプラ2でスプラデビューしてから毎日負けても負けても辞められなかったんですから、私にとって勝ち負けは二の次なんでしょう。

挑戦、試行錯誤、トライアンドエラー、そういうのを繰り返して本質に近付いていくプロセスが多分好きなんだと思います。

 

時間があれば今回の発見を基に、現状のスプラ3を楽しむにはどういう環境が整えばいいのか整理してみたいところ。