エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

スプラ3ダイレクト 220810 を受けて諸々予想

昨晩スプラトゥーン3ダイレクトが公開されました。

同じNintendo Switchからの発売ということで、スプラ2のマイナーチェンジくらいで終わるかもという不安があったのですが杞憂でしたね。

バトル面の仕様はいまだ不明ですが、システム回りの改善は想像以上でいまからとても楽しみです。

新たに公開された情報についてはまとめブログとかがやってくれるので割愛して、ここでは公開された情報から「バトル関係」の「想像できること」をまとめます。

ある意味では予想の範疇を出ないものばかりですが、当たらずとも遠からずといった程度に収まると思います。

誤解を避けるため予想には下線をつけています

 

<ガチマッチ(バンカラマッチ)>

ガチマッチはバンカラマッチと名前を変えて、チャレンジとオープンの2モードに細分化されました。

オープンは従来のガチマッチとほぼ同じ仕様で、1試合ごとにウデマエポイントを清算

主な変更点は4人未満のチームでも参加可能となったこと。

いわゆる養殖が可能に思えますがウデマエアップはチャレンジでしかできないようで、一応対策されていますね。

ウデマエの異なるフレンドとも参加可能なのかが気になるところ。

一番低いウデマエに合わせてマッチングという説明があったので、ゲームバランスは悪いかも。

いつでも抜けられるという意味でカジュアル寄りなモードでしょうか。

 

もう1つのチャレンジは5勝もしくは3敗するまで、ランダムでマッチングした味方との連戦をするモード。

最大7戦ということでリグマ計測に近い印象です。

この3~7試合の戦績をもってウデマエポイントを清算します。

なお、昇格戦はチャレンジでのみ可能ですが、3敗するまでに3勝すればいいようでかなりハードルが低い印象。

Xマッチが導入されるまではこちらがガチマッチに相当するモードになりそうです。

 

<リグマ>

バンカラマッチオープンを新設した分、リグマが発売時に導入されていないというのが驚き。

こちらは公式オンライン大会などへの活用がメインになるのでしょうか。

2時間の枠内でリーグパワーを競うという意味で、Xマッチ(チーム)といった立ち位置になりそうです。

十中八九リグマ上位入賞者に与えられる称号がありますので、上位勢には参加必須となるでしょう。

 

<Xマッチ>

恐らく現在のウデマエXガチマッチと同じ(暗黒)仕様

ウデマエ上位勢を隔離したモード。

個人的にそこまでやり込めるかどうか…手が届かないモードになるかも。

今後のアップデートで追加とのことで、早くとも年末からの導入になりそう

 

<ガチルール>

それぞれプレイ画面のUIの変化から。

ガチエリア

これまでカウントリードに関わらず、エリアを取られている側にピンチの表示がありましたが、3ではカウント優勢チームにリードの表示が追加。

ガチホコ

ガチヤグラのようにカンモンが追加。

カンモン到達時にガチホコ状態が解除され、ホコバリアが再展開されています。

カンモンは一度通れば以降は無視できるのか、カンモンが複数あるステージがあるのか、ガチホコをもってイカロールができるのか色々と不明。

ちなみにホコもちはイカメーターのブキ表示がガチホコに変更されるようになっています。

ガチルールで一番変化がありそう。(個人的に一番嫌いな苦手なルールだったので楽しみ)

全落ちからの一発逆転が減りそうで個人的には歓迎です。

ガチヤグラ

パッと見たところ変化はなさそう。

・ガチアサリ

アサリ8個でガチアサリが作れるようになっています。

膠着時間が長くなりがちだったのでこれはかなりいい改善だと思います。

4個ずつアサリが湧くのであれば、2か所の湧きポイントでガチアサリが作れるようになります。

ガチホコ同様、こちらもガチアサリ保持プレイヤーにガチアサリマークがつくようになりました。

小アサリ3x8=24p、ガチアサリ20pの差も小さくなっているので時間効率を考えてもガチアサリをどんどん作る方向に戦略が変わるのではないでしょうか。

 

<フェス>

今作最大の追加要素トリカラマッチ。

フェスが3すくみ投票となり、2日目には3チーム(4vs2vs2)でのナワバリバトルが導入。

これは10倍マッチのように、ランダム低確率で発生するモードの様子。

プラベでもできるのでしょうか。

スーパーシグナルをめぐる攻防については詳細不明ですが、1位側と2-3位側では戦略が異なることでしょう。

バンカラマッチ同様、チャレンジ(個人向け、フェスパワーあり)とオープン(フレンド合流可能)があります。

ちなみにフェス地域変更というオプションが確認できているので、海外フェスに参加できるかも。

 

<ブキ>

公式HPにて「インクを塗れるブキのタイプは大きく分けて11種類」と明記されています。

現時点ではっきりしているのは1.シューター、2.ローラー、3.スロッシャー、4.スピナー、5.チャージャー、6.マニューバー、7.シェルター、8.弓、9.ワイパーの9種類。

となるとあと2種類の新ブキが……という期待ももてますが実際には従来のブキのジャンルが細分化されるものと想像します。

例えばフデは公式ではローラー属に分類されていたり、ブラスターがシューター属扱いだったりしていますが、この2つが細分化され独立すればちょうど11種類。

ワイパーがフデの新ブキかと思っていましたが、ワイパー属ブレイドワイパーが正式な分類っぽいので、完全に新ブキですね。

モンハンの太刀的なキッズ人気が出そうですが塗りの弱さと溜める際に潜伏できないのがどうか。

ワイパー、弓、イカノボリと溜めアクションが増えていることで潜伏の重要性がどう変化するか

 

<ギア>

アクション強化、サブ性能影響軽減ギアが追加され、メイン性能と爆風軽減ギアが削除されました。

アクション強化はジャンプブレ軽減も兼ね備えているようす。

またスライドのお株を奪うのではと注目のイカロールは連続使用でイカ速度が落ちることが発覚しているので、一応の住み分けはありそう。

メイン性能はかなり不評だったので納得。アプデで再登場もいらないです。

爆風軽減は削除というよりもサブ影響軽減という形に変更された形です。

トラップ、センサー、爆風の影響を軽減する一方で、ジェットパック爆風などスペシャルのメタにはならないということでしょうか。

スペシャルの重要度を大きくするということであればなんとなくスプラ3の方向性が見えてくる気がします

ちなみにメインギアを変更可能、リベンジなどをサブギアに設定可能(かも)とギア選びの選択肢が一気に増えそう。

個人的にはファッション度外視派なのでメインギア変更は割とどうでもいいのですが、「特定のギア(もしくはギアセット)を装着して100試合」で獲得できる称号とかありそう。

多分イカ忍未確認?

 

スペシャル>

スペシャルを含めて一気に大量の追加情報がありました。

エナジースタンド

恐らく味方にカムバ的な複数のギア効果を付与、スペ強で効果積み増し可能といった感じでしょう。

ボムのように投げて前方に設置可能。

発動ラグもあるし、効果範囲も狭そうだし、現時点でははずれ感が…。

スタンド自体を壁にできるといった仕様でもない限り前線ブキではノーチャンスに思えます。

体力回復効果があるならば、事前に設置しておいて回復しながら対面とかできるかも。あるいは対面している味方の付近に投げて支援。

アサリゴール割った後や、カンモン付近などで設置できればなんとなく貢献できるか。

発動継続時間が長いのであればリス前に設置で味方にカムバ付与でもいいかも。

・ホップソナー

3確?ダメ+センサーをチャージャーくらいの射程で4回発生。

こちらもアメフラシのように投げて前方に設置可能。

上下判定についてはスメシエリアで発動して、下には届いていなさそう。

・サメライド

直線のみの高速イカスフィアといった感じか。

移動中に被ダメがあるかどうか。

L3(D)につくだろうな

 

その他にチャクチ、ジェッパ、ミサイル、雨、ハンコ、ナイスダマの続投が決定。

ハイプレ、アーマー、スフィアは後継スペがありますが、バブルはシンプルに削除なのでしょうか。

ちなみにミサイルは索敵範囲に制限が設けられる形でナーフされると予想しています。

レーザーもナワバリ結果画面を見る限りステージの半分くらいしか届いていない様子ですし。

ナイスダマも塗りが弱体化されているような。

既に発表されたウルショ、バリア、カニ、トルネ、メガホン、バキュームも合わせるとスペシャルの数が随分多いような気がします。

 

<総括:3環境予想>

非常に長くなりましたが、バトル関連中心に気になる点を羅列してみました。

改めて気になる点を挙げるとすると、

・ステージが狭い

イカノボリ、弓、ワイパーなど溜め要素の増加=潜伏要素の減少

・爆減がスペシャルに無効となりスペシャルが相対的に強化されるか

・超長射程スペ削除(アーマー、ハイプレ)、ミサイル弱体化(予想)

といったところで、個人的には後衛だろうがスペシャルだろうが全体的に「前線に関与せざるを得ない」ゲームになる気がします。

つまり半強制的に芋プレイを許さないというか、体ごと前に出ろと。

メインの塗り合い差し合いでスペシャルを溜めてスペシャルで前線で押し上げるのが基本戦術で、潜伏からメインだけで戦うのはメタというジレンマは変わらずも、スプラ2最終環境のように塗れてキルもできるブキによる環境破壊をどう回避するのか気になるところ。

前に出る必要があるスペシャルが多いので、メイン以上にスペシャルの使い方がかなりプレイ巧拙に直結する気がしますし、レーザーがやっぱり強いんじゃないかな。

方向性としては初期環境はこんな感じかなと想像します。

超上位プレイヤー(キャリー側):アクション強化やイカ速を積んでメインで敵をキル、敵のスペシャル使用を未然に防ぎつつ、自分だけは生存して塗りもしてスペシャルを回す。試合の貢献度が高い。

下位プレイヤー(バス乗り側):ゾンビ、スペ減、インク系を積んで的(ヘイト役)になる。上位プレイヤーのカバー待ち。

その他有象無象:潜伏でワンチャン狙うのが中心。塗ってると上位プレイヤーにキルされるので潜伏している方がいい。ハンパに対面強化ギアを積んでも非効率。もしくはバス乗りに専念すべし。

対面拒否の構図は一層深まるような気がします。