エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

【呪】L3ナーフ!!

祝い事ではありません。

呪いです。恨み節です。愚痴記事です。

最新のアップデート(ver3.1.0)がつい先ほど公開されました。

3月31日10:00がL3リールガンの命日になります。

 

細々としたナーフがあってもなお環境トップに居座るシャプマを対象にしたナーフだとは思うんですが、サブスペを共有するL3リールガンおよびL3リールガンDへのとばっちりがひどい。

アップデート告知直後からL3使いは絶望しています。

こんなの最初から

・シャプマのインクタンクを標準の80%に変更しました。

・シャプマのスペシャル必要ポイントを240にしました。

でよかったんじゃないんですかあ???

 

L3関係新環境予想

・無印

カニはもうそこまでのパワーないですね。

これまで単独で吐いて盤面を一人で動かせるくらいのパワーがあったのはおかしかったですが。

今後は味方と合わせるとか、他のスペシャル同様にタイミングやポジションを選ばないと無駄吐きになるケースが激増すると思います。

シャプマと比べれば元々中衛寄りの立ち位置なので、発動後の隙はまだいい。

最悪なのは、カニタンク持ちの他ブキに対してメリットがないこと。

持つことが利敵行為とか言われるレベル。反論できません。

カニタンクに対する包囲網が広まっている現状、スペ増積んでカニ回す戦法がもう強くないので、

独自性を保つならばこれまで未開拓だったカーリングを極めてメインで戦う感じになるのかも。

もしくは劣化他カニブキを理解した上で文句言い続けるか。

大体メインに癖があるんだからもっと強みが尖ってないと。トリガー式が単なるデメリットにしかなってない。

 

・L3D

ガチマ環境はわかりませんが、フルギアナワバリ環境についてはサブ減が必須になっちゃうんじゃないかな。

ハンコの強化があったのでプラマイゼロじゃないって意見も出るかもしれないけれど、多分そんなことないです。

そうであるならあスペシャルポイントを減らしてもらわないと。

そもそもハンコの問題点は「キルできないくせにデスすること」なので、正面からキルされるという残念仕様から解放されない限りまともなスペシャルにはなりません。

正面無敵、そうでなくとも突進速度アップと”同時に”判定強化がなければ、そこまでの影響はないでしょう。

数字以上に判定強化の範囲がでかかったらワンチャン?いやないな。

で、クイボのナーフが最悪。

サブ減の効果がわからないし、クイコンが成立しないことはないはずだけど、前回のインクロック延長に加えて素のインク消費量増加によって、恐らく2個投げ→小潜伏→3個目でキル、という動きはもうできないはず。

あと今回のアプデでクイボ2個投げると、メインがほとんど打てません。

メイン性能がなくなった分の補填どうこうはどうなったんだよ。

サブインクとインク回復を多めに積むことで復元できるだろうけどギア枠を考えるとむしろラスパ採用前提になるかなあ。

ハンコが使い物になるならばスペ増積んでハンコ回す立ち回りが成立するかもしれませんが、スプスピやボールドでいいってならないかな。

 

それから対戦用の調整以外にもページ下部に記載があるバグ修正、これ多過ぎません?

テイオウイカの仕様なんて実装前からおかしいの目に見えてたじゃん。

シェルター種はまだまともな修正なし。

カタログ後半のスイトン迷彩ギアがほしくて今月頑張ってきたけどL3使わないなら青っぽいコーデも意味がないし、もういいやって感じ。

 

使いたいブキがないし、そもそもブキ買ってないし惰性でL3持って文句垂れるなら辞め時なんだろうなって感じ。

今回アプデがなかったブキでいうとフロ、ダイナモ、シェルター各種のユーザー辺りもしんどそう。

 

ちなみに客観的な話をすれば、割と良調整だと思います。

シャプマユーザーがシマネに移行して、ジムと96がちょっと減って、中射程ユーザーはちょこぺろを参考にプラコラに流れることになるのかな。

3での新ブキも一気に調整。

ワイドローラーはそろそろ普通に使い物になるレベルだと思います。

鉛筆とスペシュはまだまだ、強化ポイントはそこじゃないですって感じ。

でもじゃあ環境が動いて新鮮なゲーム体験ができるかと問われれば、そんなことは全然全くなさそう。

はぁーあ。

実力を上げるのは「量」か「質」か

WBC決勝、すごい試合でしたね。

個人的には準決勝のメキシコ戦こそが正念場だったと思いますが、試合終盤でも「侍Japanならまだチャンスが……!!」と思わせてくれたし、実際に厳しい展開もはねのけてくれました。

それはもう類まれなる才能と、たゆまぬ努力の成果だと思います。

努力と言えば、日本代表のダルビッシュ投手などトップアスリートはよく「練習は量より質が大事」といった発言をされています。

「考えて練習しないと意味がない」なども同じような文脈で使われるフレーズですね。

 

さて、どうでもいい掴みから始まりましたが、スプラトゥーンのウデマエを上げるにはどんな取り組みをすればいいのでしょうか。

大事なのは量なのか、質なのか。

今回はそんなことに対する考え方をまとめます。

 

始めに私見を申し上げますと、ことスプラにおいて、かつウデマエX未満のプレイヤーにとって、まずは単純な”量”が重要だと思います。

もちろん、何も考えずに猛然と敵陣に突っ込んで対面の勝った負けたを繰り返すだけでは何百時間プレイしようが成長するとは思えません。

ただ、どういう動きが通って、どういう動きが弱いのか。

そういった”蓄積”がないことには質が上がらないと思っています。

そんな経験値の蓄積にまずは量が大事だという考えです。

 

一般的なスポーツであれば先人の築き上げたセオリーがあって、それに沿ってコーチや先輩が指導してくれるので、自分の適性や弱点、今後の練習方針などある程度型にはまった”回答”が用意されているものです。

マイナースポーツであっても基礎練習と呼ばれるルーティーンがあって、競技に必要とされる基本的な動きを反復して定着させるという指導は必ずと言っていいほど存在しているはずです。

だから、初心者にもある程度「質が担保された」方法があり、それを量こなせば成果が出やすい環境が出来上がっている。

しかし、ことスプラにおいてセオリーもコーチもどちらも広まっていないのが現状。

「いやいや、スプラ攻略wikiや動画、指導企画も結構ありますよ」って?

私の感覚では、Youtubeなどにアップされている指導解説は再現性が低いものか、一般性が高いものばかりです。

再現性が低い例:この編成で、この塗り状況で、この生存状況ならこうすべき。

一般性が高い例:死なずにキルとり続ければ勝てます。

実際には視聴回数を稼ぐための誇張が含まれていたり、あくまで「自分のプレイを解説」したものがほとんど。

たしかにスプラトゥーンの試合形式、試合の流れはたくさんの不確定要素に溢れていて非常に複雑なものです。

でもイメージで言えば5vs5のバスケットボールにも、事前にデザインされた得点パターンがあるし、場面に応じたシュートもあるし、名前が付くようなフェイントテクニックもあるし、定型の守備陣形もある。

その時のマッチアップ相手との身長差、足の速さ、得点差、疲労度、残り時間などは決して一様ではありませんよね。

それでもこういった定石が存在して、定着しています。

 

スプラにおける決まり手や定石として思い浮かぶものと言えば、「クイコン」や「引き撃ち」、ヤグラで傘を開くまさとさま戦法、スフィアやテイオウに味方ジャンプしてガチアサリを入れるテクニックなどでしょうか。

S帯以上であればざっくりと「前線を上げる」という共通認識はありそうですが、そのラインや速度がいまだに統一されていません。

「味方とラインを合わせる」、だとか「味方のカバーをする」というのも一般性が高く、実際には敵陣奥に抜けたカバーは困難ですし、そもそもその必要がないケースも多い。

 

そういった多種多様な場面に合わせて立ち回るには、豊富な経験、冒頭の表現を使うならば”量”が必要だと思います。

「これ進研ゼミで見たやつだ!」がしたいのに、綺麗に整えられた過去問がないので、結局ほぼ総当たりであらゆる経験を積んでいくしかないというのが現状ではないでしょうか。

現状のスプラ界隈は練習のフォーマットが構築されておらず、「大量の経験値からわずかな成果を得る」ような状況にもみえます。

例えるならば海岸で砂を浚ってシーグラスを探すような。

その点、上位の方々は長ければスプラ1からの蓄積が既にあるので、試合中におかれた状況に応じた選択肢、引き出しの数が段違いだし、その上で最適解を無意識レベルで選択できるのだと思います。

私は特にプレイ時間が乏しく、蓄積がないせいで試合中に考えながらプレイしています。

急にインスピレーションが沸いて、サッカーで言う「クリエイティブな」プレイができることもありますが、きっとどこか脳みその端っこに残像として残っていた上位勢のプレイが瞬間的に表面化した結果なんだと思います。

そもそも毎試合そんな戦い方では脳のキャパをそれに費やし過ぎているという実感が強いです。

試合中に考えるのではなく、事前にアクションセットを用意しておいた方がいい。

 

じゃあ、なぜ私がそれを実行しないのかと問われれば、ただでさえプレイ時間の確保に難儀しているのにステージ数×ルール数が多過ぎて、蓄積が追い付かないからです。

2時間1枠プレイして大体20試合くらい、1ステージは半分の10試合。

たったの10試合ではわたわたしているだけで具体的な気付きを得ることは簡単ではありません。

 

そこで私は、初心者~中堅が上位勢に追いつくための練習法として「1ステ固定の連戦」を提唱します。

同じくらいのウデマエのプレイヤーを8人集めて、1ステ30先で対抗戦でもすれば密度の高い練習になるはず。

「ここからあそこにジャンプが届く」「ここから高台を狙える」くらいは散歩でもいいのですが、「カニタンクを吐くならこのポジ」「ここはチャーポジからみやすい」「あそこに長射程がいる時はここからのクロスファイアが刺さる」「敵にジムがいたらここのルートを塗り潰さないと押される」などなど。

上位勢からすればこんなのは「既に知っていること」なはず。

でもこういった経験を積み重ねる機会は、意図的に用意しないとあまり多くありません。

それこそ2時間やって何回か、そのチャンス自体が1日に1回あるかないかだったりするわけで。

特にこれは固定メンツでの戦い方に効果的で、今後実装されるリグマで活かされるんじゃなかと思っています。

いずれ実現してみたい1ステ固定プラベ。

 

追記

自分で読み返してみて結論がぶれているように感じたので補足。

質を上げるノウハウが確立されていないからとりあえず量こなすしかないよね、質は量こなしていくうちに追いついてくるんじゃないかなって感じです。

書き始めた時にはもっとこう「コーチとか指導方面の発展が全然進んでいないよね。残念!」って内容にしたかったような気がする。

XP25以下は無価値という客観的事実

追記:本記事は「XP25以下は”他人と実力を比較する指標として”価値がない」という主張をまとめたものです。以下のような意図は一切ありません

・XPシステムは無価値である

・XP2500以下のプレイヤーは無価値である

・特定のXPを目標にプレイすることは無価値である

・XP2500以上であればXPはプレイヤーの実力を正確に表している

 

 

解析データもリークされておりある程度信憑性が高い情報なのですが、どうもバンカラマッチってチャレンジはもちろんオープンでもガチルールの内部レートが変動するらしい。

しかもそれがXマッチとも共有されているとのこと。

よって計測前に限れば、Xマッチもチャレンジもオープンもどれも等しく”内部レートを上下させる実質Xマッチ計測”であるとも捉えられます。

ミラーマッチングで損をしているブキの使い手は、満足がいくまでバンカラマッチで内部レートを上げてから計測に挑んだ方が得かもしれませんね。

 

これを大げさに言えば、「2500以下のXPに価値がない」ということになりえます。

なぜなら上位勢とオープンマッチを繰り返して内部レートを上げてしまえば、"計測全敗しても"XP25になれる可能性があるから。

 

そして私のようなXP2500以下のプレイヤーにとって、XPは今後本人の自己満足以外に役割を持ちにくいことになります。

2500以下のXPはもはやプレイヤーの実力を示す指標足りえないので。

もちろん2500以上に関しては、そこからXマッチで3勝2敗以上を維持しなければならないのでこれまで通りある程度実力を示す指標になると思います。

 

Twitterなんかをみていて「AさんがBさんよりXP高い…?」みたいなことが時々ありましたが、内部レートで説明できたということですね。

逆に言うと、完全にソロプレイをしているプレイヤーは運を含めた実力値≒XPと言えます。

 

私自身は大会にも参加しないし、ほぼソロなので問題はないのですが、他人と比較しようとするならばいよいよスプラやるモチベ―ションの維持は難しいシステムだなあと思いました。

 

追記2

とは言え、XPは事実上のプレイスコアなので他人と比べないと意味がないんですよね。

先ほど次回フェスのお題も発表されましたが、うーん……。

難しいことだとは思いますが、スプラ3運営の方向性がユーザーと合っていないような印象が強まるばかりです。

 

追記3

えさんからのコメント

上記のようなコメントをいただきました。

何か文面から批判めいた、怒気に近い感情を感じるのですが、正直何に怒っているのか理解が及びませんでした。

コメントで直接回答もできるのですが、冒頭に注記書きした程度では自分の記事が本来の意図と異なる解釈をされる余地があるという証拠ですので、こちらで回答を。

ちなみにXP25すらと言うくらいなので相当な上級者なのでしょう。少なくとも私にとっては。

なんとなく2500ボーダー前後に注目しているようにお見受けしますが、(解析が正しいならば)この仕様は当然XP2500以下すべてのプレイヤーに当てはまります。

しかも「内部レートを上げる意図がなかったとしても」「一緒に遊ぶだけで」内部レートが変動していってしまうので、無自覚なケースがほとんどなはずです。

例えば、スプラ1からプレイして2でもウデマエXだったお兄さんと一緒に遊ぶ小学生A君、ゲームを始めたばかりの弟と遊ぶ小学生B君ではA君の方がXPが高く出やすい。

けれどそれをもってA君がB君よりうまい証拠にならない、というだけの話。

しかし、私の2での最高XPをご存じなあたり、過去記事から読んでいただいていたんですかね。ありがとうございます。

この場を借りて(といっても自分のブログですが笑)御礼を。

 

追記3の追記

スプラ界隈で有名な方、私もリスペクトしている方が本ブログを時々紹介してくださるのですが、PVがそれはもう露骨に増えます。

5倍から10倍くらいに。

本記事もその例に漏れず。

当然注目が集まれば反応もいただけるわけなんですが、こんな場末の個人ブログ、しかもブログ主はにわかもにわかなんで、Twitterなんかで検索すると批判的な内容のものも時々あります。

もちろん内容によってはストレスを感じることもありますし、私自身メンタルが弱い方だと自覚しているのでエゴサも基本的にしませんが、どんな内容でも思ったことをコメントしていただけるとちょっとだけ心が動きます。いい意味で。

ブログって個人の日記の延長ですし、結構孤独感というか「こんなことして意味あるのかな」的なことはしょっちゅう感じるんですけど、まあ別に意味なんてないんですけど、どんな形であれコメントやSNSでの共有があると嬉しいものです。

これはきっとYoutuberの「チャンネル登録お願いします」も同じような感覚なのかな。

自分が「他人の反応に大きな喜びを感じるタイプ」だったら、社会人窓とか開設したり、もうちょっと本格的な攻略ブログを開設したりしちゃっていたかもしれません。

ギア適性を考える -ヒト速-

L3リールガンDのギア構成を模索しているのですが、中でも決定打に欠けるのがヒト速度アップギアの調整。

上位勢をみても一切積まない人からメイン2以上積んでいる人まで様々。

なんだかんだ考えても最終的にはプレイヤー自身の操作感で決めるのが一番なのかと思います。

ちなみにこの「自分の操作感にあった分」が本記事の結論です。

 

既に結論が出ているのでここから先は蛇足になりますが、この結論に至る途中で私にとっては新しいギア評価方法をみつけたのでつらつらと。

なお、ステージ別採用(例:前作デボン用)については考慮しません。

 

ヒト速ギアを採用するブキ群

まず先人の知恵を賜ります。

ヒト速ギアの採用率が高いブキと言えば、

・スピナー各種

・L3リールガン

・短射程シューター(特にシャプマ、ZAP)

・パラシェルター、スパイガジェット

・クラッシュブラスター

あたりがパッと思い浮かびます。

強いて加えるならばスライド後の奇妙な挙動を発生させるデュアルとかドライブワイパーとか。

 

ヒト速ギアが効果的なケース

ヒト速ギアの採用理由、条件としては以下の2つが既存の知識だと思われます。

1.元々ヒト速がまあまあ早い(少なくとも重量級ではない)

2.ヒト速ギアの乗りがいい

 

実は…ヒト速が合うブキの共通点

ここで、私はヒト速採用率とある指標に関連性があることに気が付きました。

それが確定数です。

これまでヒト速ギアのことを、漠然と「対面強化ギア」と考えていましたが、それを具体的に言い換えると「弾避けによる対面時間延長ギア」とも言えると思います。

弾避けによって自分の確定数の多さをカバーし、ダメージレースを無理矢理有利にしちゃおうと。

実際、攻撃面で言えば、早すぎるヒト速は自身のエイム難易度を上げることにもなり必ずしも効果的とは言えません。

それよりも大きなポイントは射程管理のしやすさであり、引き撃ちの安定性を補強したり、左右に移動しながら射撃することで敵の弾を避けることがこのギアの本質だと思います。

 

L3Dヒト速ギアの結論

こう考えると、冒頭のL3Dギア構成についても結論がみえてきます。

クイコン前提ならヒト速不要、メインの撃ち合いを想定していれば多めで調整。

これです。

別の見方をするならば、ヒト速にギア枠を割けるならメインの対面も選択肢に、割けないなら対面は極力避ける、と立ち回りの調整も必要です。

 

個人的にはヒト速を切ったギア構成でまずはスタートしてみようと思っています。

クイコンのキル速、エイムがガバってもキルとれるお手軽さがなんとも心地よく、またL3無印とは違ったプレイスタイルを楽しみたいという気持ちからです。

結局キル取るのが面白いし、キル取るのが一番カウント進むんで!

ヒト速切った分はサブ効率、サブ性能を積み増していこうかな。

 

ちなみにL3無印は塗り奴隷、地味視点、と自分でも感じるような立ち回りになりがちで、かつそれこそが本分みたいな性能をしているので、スペ増カニカニカニ……がやっぱり強いです。

ただ「それシャプマでよくね?」から逃れられない呪縛が。

クイボという最高のお供がいないので、メインのキルを狙うならばL3無印こそヒト速が多めに必要になるかな。

L3Dのギア考察 ー必須ギアとはー

無駄に長いので没記事ですが、供養の意味を込めてアップ。

結論は出ていません。

 

2023春の新シーズン開幕しましたね!

TVCMも放送され、新ブキに新スペシャルの追加とワクワクする要素が盛りだくさん。

最近とんとスプラから離れていましたが、これを機にしっかり復帰しています。

私は参加予定ありませんがスプラ甲子園もメンバー集めやナワバリ対抗戦が盛んになってきて盛り上がりを感じます。

 

さて新規追加ブキのL3D、地味ですね。

ボディーが白にリペイントされてオシャレ感が増していますが、そういうところは二の次です。

むしろカラーリタッチの件すらも全然話題になっていません。

なっていてもネタ枠って感じですね。

発表時には完全にお通夜ムードでしたが、個人的な感覚としては使ってみれば思ったよりも……という性能でした。

ハンコもL3ベッチューからの引継ぎですし、兎にも角にもメインとクイボの相性がボン・マリアージュ

当然立ち回りも変える必要があってエリアヤグラに関しては塗り奴隷&カニカニのL3無印、ホコアサリは前寄りのL3Dに適性がありそうです。

 

さて、今回はL3Dのギア考察。

上位勢から同等(XP22)くらいまで幅広くL3使いのTwitterをチェックしているのですが、だいたいのプレイヤーがヒト速を10~19くらい積んでいます。

中には26くらい積んで、スピナーみたいなギア構成のプレイヤーも。(実際2でもそういうギアが一時期主流でしたし)

一方でヒト速を一切積まないプレイヤーもちらほら。両極端です。

かく言う私もヒト速なし派でしたが、10試合ほどのテストプレイで考えが変わりました。

 

唐突ですがここで「必須ギア」について私の考えを。

スプラのギア構成を考える際に「必須ギア」という言葉が出ることがあります。

2で言えば黒ZAPの対物、L3のメイン性能(疑似確)、ボールドのイカ速、ロラコラのサブ性能などでしょうか。

ただし、必須ギアといっても厳密に”必須”なギアなど存在しません。

仮にメイン1発のインク消費量105%のブキがあればメインクギアは"必須"でしょうが、当然そんなブキは存在しません。

じゃあどんなギアが必須と呼ばれるのかと言えば、「そのブキの役割を果たす上で、なくてはならないギア」と言い換えられると思います。

例えばL3無印であればスペ増と対物。

対抗すべきシャプマよりも早く多くカニタンクを回すことが求められ、かつカニ対面を制する(最低でも引き分け)必要があります。

ではL3Dに求められる役割とは何か。

私が思うにそれは短射程シューターの殲滅です。

カニタンクを失ったL3Dは、カニタンクによる後衛への圧力かけや前線を上げる役割を担うことが難しくなりました。

その分、スシ52.ZAPシャプマと同じ舞台で前線シューターとして戦い、ことごとくキルすることが求められるはずです。

更に言えば2人、3人と連キルしたい。

 

そう考えればギア構成は自ずと定まってきます。

まず射程管理および弾避けを目的とし、かつ軽量級のシャプマZAPに対抗するためヒト速ギアは重要でしょう。

ヒト速の乗りの良さ、射撃中移動速度の速さはL3リールガンの強みであるので、これを伸ばすのは王道とも言えます。

続いてイカ速。

味方のカバー、1人キルしてから2人目を追う時、前線から離脱する場合、イカ速が腐る試合など想像もできません。

同様の目的でジャンプ短縮。

たくさん積む必要はありませんが6(サブ2つ)ほしい。

トリガー式のせいで雷神ステップができないL3ですから、緊急離脱したい場面は少なくありません。

リスジャンならば不要ですが、味方ジャンプで前線離脱をするならばステジャンもほしい。

ちなみに復活時間短縮も同じ理由で採用されてしかるべきですが、少量のゾンビでは効果が少ないためギア枠の関係で泣く泣くカットしています。

ここまでが主に生存を目的としたギア。

続いてキルを目的としたギア。

まずクイックボムの射程を伸ばすサブ性能はほぼ必須。

中長射程への対策になりうるという意味でも6(サブ2)くらいはほしいところですが、個人的にはクイボの弾速が上がる効果にも恩恵を感じています。

次いでメインでのキルを狙っていくならばアクション性能。

少量でもそれなりの効果がでますので、サブ2くらいは何とかして確保したい。

ジャンプ撃ちでエイムずらしや射程伸ばし狙うのであれば9(サブ3)か10(メイン1)はほしい。

それから連続キルを狙うのであればインクはいくらあってもいいので、メインクサブインクインク回復もできればほしい。

これらはラストスパートでも代用できるので枠と相談。

 

残りは環境に合わせて調整。

ハンコ強化のおかげで今のところ対物の重要度は高くないと思ってるけど、デコイや96デコ(シールド)が流行れば対物が重要になるかも。

リベンジは環境的にローラーやブラスターがリス前で暴れるという展開は減りそうだし、自身にカニがなくなるので優先度はやや落ちるか。

速度系ギアをカムバックに頼ってインク系ギアを増やす構成もあり。

フェスに関してはラスト30秒のスペシャル応酬がどう転んでも不利なのでラストスパートが必須かも。

安全靴は疑似確がないのでスリップダメージ防止よりは、敵インク上でのジャンプ用かな。ヒト速を削ってでもサブ1はあっていいかも。

サブ軽減もないよりは合った方がいいけれど、サブ1枠で実際に効果がでるダメージの組み合わせはそう多くないので見送り。

 

ちなみに自分が超上級者で射程管理が目測でも完璧に行え、敵の弾避けを読み切り、移動先にエイムできる能力があれば、話は全然変わってきます。

対面補強ギアなんて全部いらないし、ペナアップ積めばいいです。

 

最終的には使ってみての使用感ですね!雑な結論。

L3Dがリールガンに未来をもたらすのか 0222追記

スプラトゥーン3、2023年春Fresh Seasonの情報が少しずつ解禁されています。

中でも話題は2つの完全新スペシャル「テイオウイカ」と「デコイチラシ」でしょう。

デコイチラシは全く新しい発想のスペシャルで、しかも塗り範囲も広そうなので私も1回は触ってみたい。

 

そんな陰に隠れて、シーズンイメージ画像の片隅にいたのがL3D。

こちらナワバトラーイラストからサブがクイックボムであることが判明しています。

スペシャルはスプラ1回帰のテイオウイカとの噂。

さて、L3Dはリールガンの救世主となれるのでしょうか。

 

個人的な印象としては、テイオウイカがあんまり強そうにみえないので微妙な性能なんじゃないかなと思っています。

非常に残念ですが。

そもそもアタックが2確っぽいのも残念ですが、特に問題なのは使用前後の大きな隙。

公式ツイートにすら明記されているほどですので前隙などはイカスフィアよりも長いのでは。

無敵スペとして戦地で緊急避難ができるわけでもなく、敵陣に突っ込んでもキルが取れなければテイオウイカ解除時には悲惨な結末が確定しています。

これ、下手したらサメライドより弱いんじゃ...。

 

とは言えサブは現環境最強と名高いクイボです

シャプマ、ジムワイパーが環境トップですので、実質クイボ環境と呼んでも間違いではないでしょう。

クイボとL3メインの相性はスプラ2で実証済み。

特に疑似確がない3環境でクイボの有難みは2のそれ以上となること請け合いです。

2のスシ無印のようにスペシャルを(実質)封印してでもクイボとメインだけで戦うスペックはあると思っているので、そのあたりは使い手次第かなと思います。

 

そんなわけでL3使いとしてはこんな使い訳になると思います。

L3無印派:塗りとスペシャル回転で貢献したい、安定中衛型。ゲームスピードは遅め。

L3D派:メインでガツガツ前に出て前線を荒らしていく積極前衛型。ゲームスピード早目。

もちろんスペシャルが変われば立ち回りも変わってくるのですが、カニタンクが強いのでどのスペシャルがあてがわれてもスプラ2ほどL3Dばかり使用されるようなことにはならない気がしています。

(余談ですが2では"リール"=H3Dという時期がありました。当時全部で4種あったリールガンのうち3種類が環境から見放されていたのです……)

テイオウイカは移動速度がかなり速いだとか、塗れない床や壁の移動に何か特殊性があるとか、そういうギミックがないと厳しいはず。

ノックバックがないならばヤグラ上のカウントごり押しに使えるかなってくらいで、壁としては高さのあるスフィア以下だろうし、バリアでいいし。

ともあれリールガン使いとしてそれなりに握ることにはなるはずなので、これから強味を見つけていければと思います。

 

0222追記

L3Dのサブスペが公式発表され、サブクイボにスペシャルウルトラハンコと判明しました。

しんどい。

メインとクイボだけでキルがとれる上位プレイヤーはどうにかしそうですが、基本的には無印の方がパワーは高くなるのでは。

L3は中衛で塗りとカバーからスペシャルでラインを押し上げる、L3Dは前寄りに動いて自分より射程の短いブキをクイコンで駆逐する、そんな使い分けになるのかな。

スプラトゥーン3 アップデートver2.1.0評価

シーズン2の中間アプデが発表されました。

実際の期間(約1.5か月)以上に長く感じました。

その理由としては環境の硬直性、閉そく感からくるものでしょうか。

 

ざっくりですが、アプデ内容評価を。

 

ブキメイン調整

モデラー、スペシュの塗り強化

→金モデ(スプリンクラー、ナイスダマ)はナワバリ、ヤグラで活躍できるかも。スペシュはまだまだ弱い。銀モデはサメが弱い。

ダイナモ、ワイドローラーのダメージ上方修正

ダイナモは2に戻るだけ、ワイドはこれでもキル狙いには弱いのでオマケ程度。環境に入ることはありません。Xマッチング意識(ヴァリ、ジムにメタられる)だとしたら両ブキ共に強化すべきはむしろ塗りな気がする。

・洗濯機インク効率ナーフ

→Xマッチのマッチングシステム上、ヒッセン、クラブラ、ノヴァなんかと同じグループらしいのでグループ内の勝率が高すぎたのでしょう。メインク積む枠もあるし、これでも十分強いと思います。(むしろH3のインク効率を返せ。)

 

サブ調整

・ラインマーカー塗りダメージ強化

使用率低すぎて割とどうでもいい。というかこの程度じゃどうにもならない。

エイムずれ問題を修正してから出直してください。

 

スペシャル調整

カニ持続時間短縮

まだ強いと思います。スペ強の救済がありますが、スペ強なくてもいいんじゃないかな。それよりもシャプマのSPPが据え置きだったのが驚き。

エナドリのペナアップ効果減少

これ強化っていうよりバグ修正に近いんじゃない?

・サメ無敵時間追加

あって当然の処置。これでもスフィア起爆後のような危うさは健在なので銀モデ、青スパはしんどいまま。発動後の耐久が可能なクアッドとスパガジェットは単純強化。サメの背びれを大きくして上方向の判定を強化するとか、段差上のカニやジェッパのメタになれないとどうせ狩られる。

 

スペシャル必要ポイント調整

全体的にマイルドというか慎重な調整。

洗濯機が220pでシャプマが200pのままなのはおかしいんだけど、恐らくXマッチの編成分けグループを意識した調整。

シャプマ据え置きも競合となるスシ、52、(マニュ)のポイント減少で説明がつく。

2最終環境でみられたZAP、スシベ、52、シャプマ四つ巴が運営の理想なのかな。

 

ギア関係

イカ忍調整(動き出しに限りイカ忍効果削除)

短射程が長射程に近付くためのギアという役割を明確にした形。

自分の目の衰えのせいかもしれないけれど、本当に対面中ですら敵を見失う。

ブキ種を問わず採用率が高かったしいいと思う。

イカ忍は最高速度よりも加速度を調整するんじゃダメなのかしら。

 

その他

・ステージ破壊グリッチ対策

・傘系統バグ修正

やっとか!

これは緊急アプデで即対応案件だったはずなので、この辺りの動きの遅さも運営に対する不満、不信感の原因だったと思う。

傘、いまさらまともになっても3新規勢は触らないでしょ。

そもそもまだ報告されているバグは残っていますし。

 

次期環境予想

・あんまり変わらないんじゃないかな

甲子園を含めた公式大会の発表も一切なく、大規模大会もいまいち盛り上がっていない現状で次のアプデは2月末とか……もうごく一部のプレイヤーしかモチベを維持できないんじゃないかな。

まず一番の注目部分"カニタンク1秒短縮"にどれだけ影響があるかですが、正直使いどころがよければ使い始め早々で1キルして最後の0.5秒をもてあますようなこともあったのでむしろ回転率が上がることで脅威になる可能性すらあると思う。

いやもちろん長いに越したことはないんですけど、これはこれでって感じにならないかな。

シャプマをメタる方向でのスシ、52強化なのだとしたら、進めるべきだったのはトルネードの範囲拡大速度上昇(2でナイスダマにあった強化)であり、スシコラによるシャプマメタだったような。

あるいはエナドリにビーコン機能を追加してZAPでメタらせるか。

まあどっちにしても「引いた位置で塗り合ってスペシャルを起点に行動開始」というスキームは変わらないので、ゲーム性に変化はなかっただろうけども。

あと申し訳程度にジェットスイーパーの微強化がありましたが、後衛はリッター1強のままでしょう。

Xマッチ限定ですが、”いかに同グループ内の類似ブキをカモるか”みたいな色合いが強いので。

 

そもそもXマッチに関しては上位勢とそれ以下の実力差が大きすぎて、とうとう最上位プレイヤーの最高XPが3700を突破。

マッチングの幅が広すぎるせいなのかな。

それでもちょこぺろなんかマッチング自体ほとんどしないって聞いたし、X帯のアクティブユーザーの減少は案外致命的なレベルなんじゃないかと心配。

 

L3リールガン

カニ弱体化巻き添えで草。

環境最強スペカニタンクを携えながら元々使用率が下から何番目ってブキなのに一切救済無しなのはさすがに運営に見放され過ぎ。

疑似3とは言わないまでもメイン1発30ダメはあってもいいじゃないですかね。

仮にL3Dにクイボがついてたところでシャプマの存在がL3Dを否定することになるのは目に見えているんですし。

個人的にはL3にショクワンダーがついたら楽しそう。

ショクワン接触ダメとメインのコンボにワンチャン感じられそうだし、ナワバリでの敵陣荒らしは卑怯なくらい強いはず。

 

私個人の興味

兎にも角にも、前線より引いた位置で吐かれたカニをどう処理するかが環境全体の課題。

カニの何がよくないって”前線を押し上げる性能”が全ルール共通してシンプルに強い点。

そしてカニが終了したところでシャプマ本体の塗りが強くて、前線を取り返すきっかけにならない点。

カニタイムをどう耐え忍ぶかだけでは物足りず、”カニ発動をどうカモるか”が達成できればなあ。

アメフラシブキ(フロ)

不具合修正で恐らく雨がカニに刺さるようになるので、フロなんか面白いような気がする。

でも2で少しだけ使った感覚からするとシールドの方が合ってたんだよなあ。

あとエイム難度が高すぎる問題。

・キューインキブキ(ワイドローラー)

カニ対面をキューインキで支援する立ち回り。

現状カニのメタは対物カニか、カニ2枚みたいな構造なので。

キューインキブキとカニブキが似たラインで一緒にスペシャル溜めるのは非効率ですが、ワイドローラーなら前目でヘイト買いながらスペ溜めて味方ジャンプでカニに合流できないかな、なんて。

キャンプ(ビーコン)の方がよさそうな気もしますが、キャンプは前の仕事がなくなる瞬間なんてないはずなので。

現状ゲーム内で最もヘイトを集めるのはカニですから、キューインキの効果が最も活用されるのもカニの後ろなんじゃないかなと。