エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

スプラトゥーン3 アップデートver2.1.0評価

シーズン2の中間アプデが発表されました。

実際の期間(約1.5か月)以上に長く感じました。

その理由としては環境の硬直性、閉そく感からくるものでしょうか。

 

ざっくりですが、アプデ内容評価を。

 

ブキメイン調整

モデラー、スペシュの塗り強化

→金モデ(スプリンクラー、ナイスダマ)はナワバリ、ヤグラで活躍できるかも。スペシュはまだまだ弱い。銀モデはサメが弱い。

ダイナモ、ワイドローラーのダメージ上方修正

ダイナモは2に戻るだけ、ワイドはこれでもキル狙いには弱いのでオマケ程度。環境に入ることはありません。Xマッチング意識(ヴァリ、ジムにメタられる)だとしたら両ブキ共に強化すべきはむしろ塗りな気がする。

・洗濯機インク効率ナーフ

→Xマッチのマッチングシステム上、ヒッセン、クラブラ、ノヴァなんかと同じグループらしいのでグループ内の勝率が高すぎたのでしょう。メインク積む枠もあるし、これでも十分強いと思います。(むしろH3のインク効率を返せ。)

 

サブ調整

・ラインマーカー塗りダメージ強化

使用率低すぎて割とどうでもいい。というかこの程度じゃどうにもならない。

エイムずれ問題を修正してから出直してください。

 

スペシャル調整

カニ持続時間短縮

まだ強いと思います。スペ強の救済がありますが、スペ強なくてもいいんじゃないかな。それよりもシャプマのSPPが据え置きだったのが驚き。

エナドリのペナアップ効果減少

これ強化っていうよりバグ修正に近いんじゃない?

・サメ無敵時間追加

あって当然の処置。これでもスフィア起爆後のような危うさは健在なので銀モデ、青スパはしんどいまま。発動後の耐久が可能なクアッドとスパガジェットは単純強化。サメの背びれを大きくして上方向の判定を強化するとか、段差上のカニやジェッパのメタになれないとどうせ狩られる。

 

スペシャル必要ポイント調整

全体的にマイルドというか慎重な調整。

洗濯機が220pでシャプマが200pのままなのはおかしいんだけど、恐らくXマッチの編成分けグループを意識した調整。

シャプマ据え置きも競合となるスシ、52、(マニュ)のポイント減少で説明がつく。

2最終環境でみられたZAP、スシベ、52、シャプマ四つ巴が運営の理想なのかな。

 

ギア関係

イカ忍調整(動き出しに限りイカ忍効果削除)

短射程が長射程に近付くためのギアという役割を明確にした形。

自分の目の衰えのせいかもしれないけれど、本当に対面中ですら敵を見失う。

ブキ種を問わず採用率が高かったしいいと思う。

イカ忍は最高速度よりも加速度を調整するんじゃダメなのかしら。

 

その他

・ステージ破壊グリッチ対策

・傘系統バグ修正

やっとか!

これは緊急アプデで即対応案件だったはずなので、この辺りの動きの遅さも運営に対する不満、不信感の原因だったと思う。

傘、いまさらまともになっても3新規勢は触らないでしょ。

そもそもまだ報告されているバグは残っていますし。

 

次期環境予想

・あんまり変わらないんじゃないかな

甲子園を含めた公式大会の発表も一切なく、大規模大会もいまいち盛り上がっていない現状で次のアプデは2月末とか……もうごく一部のプレイヤーしかモチベを維持できないんじゃないかな。

まず一番の注目部分"カニタンク1秒短縮"にどれだけ影響があるかですが、正直使いどころがよければ使い始め早々で1キルして最後の0.5秒をもてあますようなこともあったのでむしろ回転率が上がることで脅威になる可能性すらあると思う。

いやもちろん長いに越したことはないんですけど、これはこれでって感じにならないかな。

シャプマをメタる方向でのスシ、52強化なのだとしたら、進めるべきだったのはトルネードの範囲拡大速度上昇(2でナイスダマにあった強化)であり、スシコラによるシャプマメタだったような。

あるいはエナドリにビーコン機能を追加してZAPでメタらせるか。

まあどっちにしても「引いた位置で塗り合ってスペシャルを起点に行動開始」というスキームは変わらないので、ゲーム性に変化はなかっただろうけども。

あと申し訳程度にジェットスイーパーの微強化がありましたが、後衛はリッター1強のままでしょう。

Xマッチ限定ですが、”いかに同グループ内の類似ブキをカモるか”みたいな色合いが強いので。

 

そもそもXマッチに関しては上位勢とそれ以下の実力差が大きすぎて、とうとう最上位プレイヤーの最高XPが3700を突破。

マッチングの幅が広すぎるせいなのかな。

それでもちょこぺろなんかマッチング自体ほとんどしないって聞いたし、X帯のアクティブユーザーの減少は案外致命的なレベルなんじゃないかと心配。

 

L3リールガン

カニ弱体化巻き添えで草。

環境最強スペカニタンクを携えながら元々使用率が下から何番目ってブキなのに一切救済無しなのはさすがに運営に見放され過ぎ。

疑似3とは言わないまでもメイン1発30ダメはあってもいいじゃないですかね。

仮にL3Dにクイボがついてたところでシャプマの存在がL3Dを否定することになるのは目に見えているんですし。

個人的にはL3にショクワンダーがついたら楽しそう。

ショクワン接触ダメとメインのコンボにワンチャン感じられそうだし、ナワバリでの敵陣荒らしは卑怯なくらい強いはず。

 

私個人の興味

兎にも角にも、前線より引いた位置で吐かれたカニをどう処理するかが環境全体の課題。

カニの何がよくないって”前線を押し上げる性能”が全ルール共通してシンプルに強い点。

そしてカニが終了したところでシャプマ本体の塗りが強くて、前線を取り返すきっかけにならない点。

カニタイムをどう耐え忍ぶかだけでは物足りず、”カニ発動をどうカモるか”が達成できればなあ。

アメフラシブキ(フロ)

不具合修正で恐らく雨がカニに刺さるようになるので、フロなんか面白いような気がする。

でも2で少しだけ使った感覚からするとシールドの方が合ってたんだよなあ。

あとエイム難度が高すぎる問題。

・キューインキブキ(ワイドローラー)

カニ対面をキューインキで支援する立ち回り。

現状カニのメタは対物カニか、カニ2枚みたいな構造なので。

キューインキブキとカニブキが似たラインで一緒にスペシャル溜めるのは非効率ですが、ワイドローラーなら前目でヘイト買いながらスペ溜めて味方ジャンプでカニに合流できないかな、なんて。

キャンプ(ビーコン)の方がよさそうな気もしますが、キャンプは前の仕事がなくなる瞬間なんてないはずなので。

現状ゲーム内で最もヘイトを集めるのはカニですから、キューインキの効果が最も活用されるのもカニの後ろなんじゃないかなと。