X復帰
無念のS+落ちにもめげずガチマッチに潜り、結果的にホコ2枠(のべ3時間程度)でX復帰を果たしました。
1巡目からゲージギリギリまで伸ばすことができ、1回キープを挟んで2巡目にX復帰です。
ある意味でS+~X往復勢は、S+とXの違いを最も語りやすい立場にあると思うのですが、今回は露骨にその違いを実感しました。
それがホコ持ちの技術と、ホコ割・ホコ持ちのタイミングです。
ホコは現時点で私が唯一「自分で試合を動かせるルール」です。
理由はもちろん自らがオブジェクトとなって自由に移動できるからです。
実際には王道ルート一択で地道に進んでいくだけなのですが、ホコ持ちは経験と技術ですし、ブキ自体がホコに替わるため撃ち合いや対面を考える必要が無いところも性に合っているのかも。
今回のS+帯で私のホコ持ちが光ったシーンは次のような部分です。
1)後ろから撃たれたら(音がしたら)死んでも前に突っ込む
これはある意味で当然のことですが、ホコがデスすればそこで一旦攻撃ターンは中断です。
ホコではデスの直前に塗ったりなんだりラジバンダリーはどうせできないので、観念してカウントをいただいておきましょう。
経験的にホコショットを足元に撃って相討ちよりも安定します。
かと言って、某ひとでなしさんのようにとにかく割って突っ込んでは安定性に欠けると思います。(あの方はあの立ち回りで王冠とれるからすごい)
2)一瞬カウントを伸ばして引く
これは特に低ウデマエのホコもちがあまりやらないことだと思っているのですが、一瞬自軍塗りの淵まで進んでカウントを稼ぎ、かと言ってそのまま突っ込んで玉砕はせず一旦引く、というムーブです。
ホコにおいて前線は原則ホコの前に形成されます(攻撃時)が、前線が崩れたからとホコが引いてしまっては、イコールホコと敵ゴールの距離が近付いてしまう悪手です。
原則牽制力の高いホコショットで前線の動きを見つつ前。できればちょいとでも前に進んでおくだけで、そのターンの攻撃の最大値を拾うことができます。
ガチホコは多くのステージで進軍が困難な防衛ポイントがあるので、防衛ポイント付近の数カウントがそのまま勝負を決するカウントになることがままあります。
せっかく溜めた愛おしいホコチャージなのは理解できますが、「ホコショットを溜めて撃たずにイカ移動」ができれば、ホコ特有の隙を減らし細かいカウントも稼いでおきましょう。
3)人数有利/不利よりも位置関係
ホコ横取りに代表されるように、人数が不利であろうとホコが進めばいいというのがガチホコのルール。
今回も敵3人生存、味方2人(自分がホコ持ち)というケースで、どうやら味方が裏どりルートで囲まれている、あれ少なくとも2人が味方を見ている、ホコもつぞ!として、人数不利状況ながらホコを奪い大きくカウントを進める、という場面がありました。
極端なケースではホコ割りっぱなしで放置していたら、裏どりした敵がホコを奪い、味方は全員前線上げに必死で戻っても間に合わずそのままタッチダウン、ということも。
4)初動ホコ持ちのタイミングは前線が上がってから
初動ホコ割り後、4対4の状況のままホコをもつプレイヤーが結構多いです。
ホコを進められる準備が整ってからホコを持つ方が安定します。
その際、前衛武器は前線にいるはずなので、ホコに近い中衛か後衛がホコをもつのがセオリーになるでしょう。
余談ですが、夏休みということもあってか、日中のプレイヤー層は普段と毛色が違い連敗がありました。
いわゆるキッズタイムですね。カモンじゃねーんだよ
実際、立ち回り傾向が全く異なるので、もしかしたら「ブログの通りやってるのに勝てねーよ💢」みたいなことが起きているのかも。
安心してください。わたしもかててません。