正面だけ見ればいいようにする -モンガラホコ-
黒ZAP、強いですね。
A~S帯の頃に使っていましたが、こんな自分でもキルレ2以上のリザルトを残せるようになりました。(S+ガチパワー1800台の話)
20キルみたいなことはまだできませんが、9k4dとか7k3dにキルと同じ数くらいのアシストが入る感じです。
時間帯が合わずルールがエリアではありませんが、立ち回りのベースは前記事に書いたような内容。
先日リザルトが良かったのがモンガラホコなんですが、塗りメインに動くことで警戒する方向を絞れたことが功を奏したと思います。
ギアはエリア用のものを転用しています。
初動:最短で正面スロープへ周りキューバンからホコ割に参加。ホコ割の勝敗に関係なくホコ裏~敵エリアあたりを狙って手前スロープ中腹からキューバン。この動きだと膠着時間が長くなり、最初のキルが事故待ちor壁上の長射程頼みになりやすいのはご愛敬。敵エリアを右に抜けて裏取りしてくる敵も良く見えるので、ホコ割で味方が2人以上死ななければ無難な立ち上がりにできる。
最初のホコ持ち:ホコはエリアと比べて味方のデスが多いのと、モンガラでは塗りポイントを稼ぎにくいのでアーマーはまだまだ溜まらない。不利ならば左右どちらのルートにも対応できるようにスロープとインクレールの当たりまで引く。有利になれば敵人数の少ないルートの塗り広げ。
攻めルート:個人的には正面網ルートが好み。左ルートは長射程がある程度前に来てくれないと網上の歩行を終えて高台までの到達が難しい。正面壁ルートはゴミ。
攻め正面網ルートのメリットは敵と正面から当たれるところ。スペシャルでごり押ししやすいし、人数有利で到達できれば相討ちでもカウントを進められる。何より、正面網上をホコが歩く間、壁側から挟み撃ちが可能になる。壁ルートは壁を上る間完全にリスポンに背を向け無防備になるのでメリットがない。左ルートはそもそも見下ろされる形で不利だし、裏取りするためには中央に戻って迂回する必要があり、いずれにしても味方がそこまで生存し続ける保証が無ければカバーのしようもない。
防衛:自陣からみて右ルートをとられることが多いが、味方が変な突っ込み方をしなければ網上からのキューバン連投だけで進めない。インクレール側からの裏取りにだけ警戒が必要だが、キューバンは投げてから視線を切れるので警戒もしやすい。
膠着:特に自エリ付近~自インクレールにホコを進めて坂下を牽制している時間帯に中央側から挟み撃ちにされるケースが多い。これを予防するために自エリだけでなく、中央~敵エリ~敵ロングあたりまで塗り広げておく。中央から左に味方が抜ける際に、敵高に牽制を入れていればそのポジションからついでに塗っておくイメージ。
とにかく、自チームは正面だけ見ればいいように各ルートを塗り、逆に相手チームに対してはヘイトを分散させるように各ルートを塗る。
挟み撃ちはさせず、挟み撃ちする。一方的にする。そのために塗る。
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