エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

2020年5月環境 黒ZAP運用 X2200~

前記事を踏まえて、自分なりの黒ZAP運用をメモ。

ヒント:プレイヤーは対面クソ雑魚の塗り専

 

l3deck2256-spr.hatenablog.com

 

 1. ギア

 2. 初動

 3. 膠着

 4. 打開

 5. 抑え

 6. 味方のカバー

 7. 後衛有無による違い

 

1. ギア 

ラスパ、対物、イカ速1.1、メイン性能0.3、ヒト速0.2、サブ効率0.2、爆減0.1

<るすギアからの主な変更点>

イカ速0.1⇒1.1:カバーの判断が遅いのでイカ速で補う。

安全靴0.2⇒0.0:X22環境で思いのほか疑似確ブキが多くないので思い切って。避難時の安全靴効果もイカ速で無理矢理泳ぐことで補う。

 

2. 初動

安全圏からエリアにキューバンを投げて塗り合い。相手にわかばエクスがいたり、編成によっては塗り負けるがアーマー溜めも兼ねているので安易に前に出ない。

ちなみによほど意識しない限り、この時点でアーマーは溜まらない。

エリアが取れれば味方と前に、エリアが取られれば人数次第でリスジャンも辞さない。

ダメージ負って囲まれてる状態ではワンチャン相討ち狙いか。奥に逃げてメリットがあるブキではないが、安易に引いて前線を下げ続けるのもどうなのか。

絶対に死なない。

 

3. 膠着

最速でアーマーを溜めて吐く。相手のスペシャルに負けないように。アーマーを待って味方と前に出る。

味方ミサイルや雨に合わせる場合はキルよりも、塗り前線上げを意識。

敵高台長射程に触れなくて無理でも体を張って前に出たり裏取りしたりしない、とにかくスペシャル待ち。

絶対に死なない。

 

4. 打開

アーマーを溜めつつ自陣クリアリングから。自陣がクリアリングできたらキューバンでエリアに干渉。安易に高台の縁に立ってロラブラバケツチャーにやられない。

事故でもなんでも人数有利が付いたら即アーマーからの前線上げ、それまでは延々とキューバン。

カウント進められたっていいじゃない、ラスパだもの。

とにかく死なない。

 

5. 抑え

自陣塗り広げでアーマーを再装填、ある程度塗り固めたら敵陣にキューバンぽいぽい。

相手編成をみて、傘やキャンプエクスがいればちょっかいだして足止め。

人数有利時の相討ちは許される、がとにかく死なない。

 

6. 味方のカバー

基本的に潜伏は狙わない。敵全落ちで正面だけ見ればよい場合は敵陣へキューバンで牽制。敵の位置が分かっていない、かつ中央や自陣に敵がいる可能性がある場合は味方を見る。

最近思うようになったことは、シューターに強ポジなんてないということ。どこかに居座って性能を発揮できるブキではないので、とにかく動く。動いて味方が攻撃している敵、味方を攻撃している敵を狙う。

カバーについてはこれまでも意識こそしていたものの「カバーすること」そのものが目的化してしまいしっくり来ていなかったが、ようやくより明確な行動指針が芽生えた。

それは「味方を死なせない」こと。

カバーも味方を死なせないため、アーマーも味方を死なせないため、塗りも味方を死なせないため。

 

7. 後衛有無による違い

味方にだけ後衛:敵短射程が詰めてこないように自陣塗り、裏取り警戒意識を強める。どんなにヘボチャーでも生き生きと動いてもらうために尽くす。前寄りな相手はきついはず。

敵にだけ後衛:インク効率の観点から基本的に塗り勝てる。安易に死なないように引き気味に戦う。変な裏取りはいらないが、ヘイトを切っている最中はキューバン牽制を。一見きついが辛抱。

両編成後衛有り:後衛同士の差し合いで差があるとどうしようもない。普通の編成っぽいけど意外とクソゲーという認識。きつそうならリスキープレイに走ってもいいんじゃないかなハナホジポイー。ただし次の試合に響かないように。

両編成後衛無し:最高。アーマーとカバーで狩り放題。これで負けるのは自分のせい。すげー猪がいても殺すな、生かせ。

 

 

陰キャって感じだけど、とりあえずこんな感じでやってみましょう。