シューターは弱いのか -前に出る-
「シューターは弱い」「シューターはゲームシステム上、他ブキに勝てない」と断言するプレイヤーがいらっしゃいました。
実を言うと私自身もそう考えた時期がありました。
しかしながら、スプラ甲子園でシューター系統を採用しない編成はほとんどありません。
L3リールガンを始めとしたいくつかのシューターがナワバリ適正が高いということも関係していますが。
シューターが弱いと言われる理由は主に以下のような内容。
・メインのブレ(チャー、バケツと比較して)
・曲射の弱さ(バケツ、ロラと比較して)
・攻撃範囲の狭さ(ロラ、ブラと比較して)
・対面の脆さ(マニュ、傘と比較して)
・確定数の多さ(ブラ、チャーと比較して)
まあ、シューター自体がオーソドックスな性能というか、スタンダードブキ的な立ち位置なので中庸的な性能になることはある意味当然で、それぞれの特化したブキに特化した部分で負けているのは当然ですね。
しかし、これらの全てが「キル」に関した言及であることに注目。
では、シューターの強い部分も考えてみます。
・雷神ステップに象徴される、メイン1発当たりの隙の小ささ
・インク効率、継戦(塗り)能力に基づくスペシャル回転率
・射撃中ヒト速の速さ
・高い連射レート(バレルには劣る)
・チャージ不要の実践的キル速(ロラ、ブラには劣る)
・扱いやすさ(人による)
この中で私が最も注目しているのが、射撃中ヒト速の速さと隙の少なさです。
スプラトゥーンで最も大事でかつ困難なプレイが前線を上げる動き。
前でとるキルにこそカウントを進める強力なパワーが秘められています。
シューターはほぼ唯一、塗り”広げ”ながら前に詰めることが可能なブキ。(パブロ、スプスピ、クーゲルも可能)
他のブキでは自分の動く直線を作ることこそ可能ですが、左右に塗りを確保しながら塗りつつ進むことはできません。
特に後衛ブキやロラブラなど塗りの弱いブキは自ら前線を上げることが極端に難しく、編成負けが発生しやすいです。
これはそのまま、前線を上げる動きができないことが原因です。
例えばブラスターが潜伏や壁を利用して、詰めてきた相手を一方的にキルすることはできますが、塗り広げに時間がかかり敵のカバーが入るまで、あるいは敵のリスポンまでに塗り広げられる範囲が限られます。
キルをして少し前進して、キルをして少し前進して…、この間一度のデスも許されない、それが多くの塗れないブキの戦い方になってしまいます。
では、編成負けにならない編成には何が入っているか、やはりシューターでしょう。
シューターはブキ性能を考慮すると、概ね前線に立って塗り広げを行い味方が動く塗りを作るのに適しています。
確かに、一方的なキルを取るには潜伏以外の手段に乏しいのは事実です。
射程も決して長い方ではありません。
冒頭のシューター弱い説に戻りますが、シューターが弱いという方々はロラブラバケの壁裏からの曲射や爆風、パージ、長射程1確、スライドといった塗りを無視した攻撃に対して無力という意味合いだと受け取れます。
そういう不利な相手の処理は味方に任せつつ、潜伏や壁などを利用して奇襲を試してみましょう。
最後に余談となりますが、上記の意味合いからプライム、H3、ボトルなどは短射程チャージャー的なかなり守備的なブキという認識です。
相手がデスしていないと前に進めないブキ。
特に疑似プライムなど、キルレが良くても中央より後ろのキルしか取れず前線を上げられないという立ち回りを散見します。
極論ですが、それぞれのブキが目指す形は以下のようなものが一つの結論になると思います。
死なずに塗り続けるブキ(塗りシューター+一部のブキ)
裏でヘイトを買う特殊なブキ(パブロ、ロラコラ)
中央でヘイトを買う特殊なブキ(キャンプ)
死なずにキルし続けるブキ(他全て)
だからシューター使い以外は前に出るのにゾンビが重要になります、積んでおくと吉。
追記
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/検証/ブキ/メインウェポン#g8b8c428
シューターはインクロックの少なさでも優位でした。