エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

ブキ持ち替えで成長したこと

先月はエリアで最高XPを更新できたし、自分でもできることが増えてきて漠然とうまくなった自信があってikaWidget2を見返してみたら驚き。

 

ウ デ マ エ は 変 わ っ て な い

 

むしろエリア以外は下がってますね。

そのうえ、感覚に反してキルレもほとんど変わってなかったです。(キル増えたはずなのに…理由は後述)

ホコはかつてXだったのにいまやS+3まで落ちて戻せる気配もないし、ヤグラとアサリは丸一年S+3~5でうろうろしてるし…。

うまくなったという実感が有るにも関わらず勝てるようになっていない???なんで???

 

ちなみにこの半年ほどで習得したものリスト

前線の魂(ゾンビギアと対面をしかける意志)

・X底辺レベルの対面力(元々A+くらいの対面力だった)

イカメーターで人数を把握する習慣

・ステージ別の維持する場所と居座ってはいけない場所の知識

・前線を上げる動き、抜けのタイミング

・味方と前線の位置を合わせる意識

※下に行くほど習得度が低いというか、まだ曖昧なものです

 

逆に最近おろそかになっているかもなあというリスト

強ブキを使う(全盛期H3D、全盛期L3、黒ZAP)

・オブジェクト近くで姿を晒してヘイトを買う

・塗り

・味方とスペシャルを合わせる意識

・味方のカバー

 

じゃあ自分は間違った方向に努力をしていたのかというと(コンコルド効果抜きにしても)多分そうではなくて、上のリストとそれぞれのプレイを比べてみると一番の違いはもってるブキの適正がキル前衛か塗り中衛かの違いだと思います。

塗り専からキル前衛の持ち替えは最初は難しさを感じましたが、XPは更新できたし一応形にはなっているのでしょう。

ブキを持ち替えたことで主に3つの変化がありました。

 

1.立ち位置の違い

2.ゲームメイクアプローチの違い

3.嫌いな味方

 

1.立ち位置の違い

中衛立ち回り

中衛ブキの時は、基本的にオブジェクト周りに粘着して潜伏はせず常に塗りまくるという立ち回り。

塗りまくるので味方が動きやすかった(はずだ)し、スペシャルがかなり回ります。

同時に中央でヒト状態でいるのでヘイトを集めやすく、当時人数状況や引く判断が今以上に下手だった自分は「気付いたら囲まれていた」というデスが多かったです。

「人数有利で前に出る」という漠然とした知識はあったものの、敵陣でのポジションや立ち回りが分からず大抵前に出ればすぐにデスしていました。

またカバーよりもオブジェクト管理優先で動いていたので、前線の高さはほぼ味方依存でした。

キルがほとんど発生しなかったこと、試合が長引きがちなのもリザルトの特徴でした。

いま振り返ると案外こさぁキッズになれてたのかも。

前衛立ち回り

一方で前衛ブキをもつ今は、基本的にオブジェクトよりも前味方よりも前、もしくは敵の横(裏取り)という立ち位置。

相手の前線と対面したり、抜けて後衛に圧をかけたりします。

その分、後ろにあるオブジェクトの管理は味方任せですが、自分が前に出た分だけ前線を上げることに直結します。

味方のカバーがもらえる位置で戦う意識が低いせいで、敵陣で孤立してデスしがちです。

リザルトは無双した試合は即KO自分が沼れば即KOという感じです。

 

2.ゲームメイクアプローチ(役割)の違い

中衛立ち回り

役割は塗りの供給とスペシャルを使った味方のサポート

自分でキルを狙いに行ったり潜伏したりはしません。

抑えではナワバリかというほどに隅々まで塗ってスペシャルを溜め直したり裏取りルートを潰したり。

打開では自分と最低もう1枚のスペシャルを待って慎重に動きますが、味方が前に出ても合わせるのが下手で出遅れることが多々ありました。

大体どの試合も3-5k/6-8dみたいなリザルトで、キルレは0.8-0.9くらい

でもキルも適当に投げたキューバンの事故だったりする。

前衛立ち回り

役割はキルで前線を上げること

塗り合いには応じず、味方のヘイトを利用して敵を狙います。

短射程ブキメインでは、位置バレすれば一旦引いてポジションを変えるか対面の不利をして遅延行為。長射程がルートの先にいれば裏取りルートに切り替える。できるだけステージの広く移動します。

抑えでは前線で潜伏して貴重な有効キルを狙います

自分のキルで試合を動かす意識で動きすぎるせいで、打開時に単騎で突っ込む癖があります。

6-7k5-6dみたいな微妙な試合がほとんどでたまーに9-13k3-5dみたいな無双試合もあるものの、2k9dみたいな戦犯試合もあって、結局キルレは0.8-09くらい。悲しい。

極端な試合になりやすいのはスパイガジェットの打開が弱いのもまあ原因だとは思う。

 

3.嫌いな味方

中衛立ち回り

一人で突っ込んで死ぬ前衛。

後衛全般。

前衛立ち回り

オブジェクト管理できない中衛。

前線に合わせて前に出ない、カバーにこない味方。

後衛全般。

 

 

長ーくなりましたが、中衛として2ルールXを達成した当時の自分と、その後に前衛としてもXP23達成できた今の自分を比べると圧倒的に成長している点は「引き出しの数」です。

この間中衛ブキをもったら、編成や味方の立ち回りに合わせて動きを選択できるようになっていました。

わかばがアーマー回転型かボム特化型かイカ速前衛型か、フロや後衛がちゃんと前に出てくれるタイプか、そういう味方の立ち回りに合わせて前も中央も(一応)できる、というのは一方的な編成負けを防ぐうえで役立っています。

また前衛がいるべき場所、中衛がいるべき場所を覚えつつあります。

例えば、モンガラエリアで味方バレルが自陣網にいれば、急いでスポンジに戻って壁上かレールから射線を増やします。

そのバレルが左広場まで出ていれば、左広場まで一気に駆けつけバレルのヘイトを活かして左奥への足掛かりにします。

バレルの隣で塗り合いをしたり、自陣塗りを始めるようなことはもうありません。

 

塗り専とキル厨(とまではいかないけれど、キル優先)の両方を経験したことで、ゲームに対する理解度は格段に高まりました。(3か月くらいかかったけど)

個人的な趣向で言えば、前線ブキでキルとって自分でキャリーする方が楽しいですね。

中衛で盤面を整えつつ自分でキルもとれれば文句なしでしょうが。(実際、多くの実況者が解説する立ち回りも中衛的な立ち回りに偏っている印象)

 

スプラトゥーンは編成も対面相性も「相対的評価」のゲームです。

ホットやリッターなど極端なブキはどのルール編成でもやることはあまり変わらないかもしれませんが、ほとんどのブキは敵味方の相性をみて臨機応変に「強い部分」で戦う方が勝ちやすいです。

そうした柔軟な立ち回りをする土台としてプレイの引き出しが増えたことで、ウデマエは変わっていなくとも実力は伸びていると思っています。