対面拒否戦略について
もう1年以上前になりますが、スプラ2では対面拒否編成というものが流行しました。
当時のテンプレ対面拒否編成はチャージャー、傘、H3D、+前衛(スフィア持ちマニュベが多かったか)だったと思います。
それぞれのメインの特徴からとにかく対面するリスクを冒さずに戦う様子をして”対面拒否”と表現されたようです。
多くのプレイヤー(恐らく特に前衛から)嫌われてもいたのですが、環境編成と呼ばれるほどに多くの大会で成果を残しました。
特徴としては高い生存能力、高い塗り力、長めの射程、高めのキル速のうち3つ以上を満たすブキで編成しているといったところでしょうか。
試合内容はというと高い塗り性能からエリアを奪取して、相手にチャンスを与えずに抑えるというもので、両チーム互いにキルデスが少なくなりがちです。
ちなみに打開は当時猛威を振るっていたハイプレで無条件に1キルするところから。ずるい。
余談ですが、この対面拒否編成はハイプレのナーフ、傘の燃費悪化、H3Dスペシャルポイント増加とそれぞれが持ち味を無くしてしまった結果すたれたように思います。
それから時間が経って、エクス、キャンプ、わかば、パブロという新対面拒否編成も生まれていますが、長射程枠、ヘイト買い役、アーマー枠、敵陣荒らし役、という構造は重なるように思います。
いずれにしてもスシ使いを筆頭に対面に面白さを見出すタイプのプレイヤーはかなりストレスフルな編成だったと思います。
さて、ここから学ぶことですが、やっぱり対面はリスクが高いということです。
チーム戦とはいえたったの4人しかいないので、とにもかくにも生存し続けることは重要なファクターです。
1人がデスして4vs3になれば単純計算で100vs75の戦力。
3vs2なら66%、2vs1ともなれば50%、これを個人で打破することは困難です。
にも関わらず、多少腕の自信があろうともこちらも体を見せる以上デスの危険性がある対面という選択を繰り返していては、当然勝率は安定せず、対面で勝ったり負けたりという結果論でしか試合の振り返りができなくなってしまいます。
もちろん単純な人数差だけでなく、ミサイルマンや芋チャーのように前線に関与しないヒトがいれば人数にカウントできず苦しい戦況となるのですがそれは別の話。
ここで私が最近体験した出来事4つが頭をよぎります。
1つは最近ある上位プレイヤーが「シューター属性のブキは弱い」とのツイートを繰り返していること。
もう1つはれんたな氏(バケツトッププレイヤー)のザトウの立ち回りを見た時、壁を利用した攻撃でシューターの攻撃を防ぎながら一方的に攻撃していたこと。
上位勢(ちょこぺろ氏、秀吉氏、ダイナモン氏)の動画をみて、全員が積極的に曲射を狙い成功させていたこと。
最後に、自分自身ザトウでホットブラスターを試して、「塗れない前線」でありながら良いリザルトを残せたこと。
つまり、メインの特性やステージを利用して、「敵に撃たせずに撃つ」ことは編成だけでなく個人のプレイにおいても基本中の基本だということです。
逆に言えば、一方的に攻撃できない場合には、一方的に攻撃できる状況が揃うまで攻撃開始してはいけない。
より具体的にルール付けをするならば、「相手HPが51以上の時」「相手がこちらに顔(エイム)を向けているならば」「引く」くらい慎重でもいいのかもしれません。
あるいは「敵射程内に入る時」「相手がこちらに顔(エイム)を向けているならば」「必ず壁やバルーンを利用する」。
もちろん射程で勝っているならば敵に近付く必要がそもそもありません。
先日スクイックリンを使って困った場面が、「相手がバルーン裏に隠れた時」でした。
その時には相手の位置を把握しているという有利意識から、横に大きく回って攻撃しようとしたのですが、十分なスペースがなく自ら敵射程内に入って撃ち負けるという結果でした。
曲射のできないスクイックリンでは攻撃手段が無く、モズクバルーンのように左右に広いスペースがないならば、つまり有利状況を維持できず均衡状態になってしまったのならば、それは引いて別の敵を探すのが正解だったはずです。
これが状況的に1人引き付けていればOKな場面ならばそのままにらみ合いでもよかったでしょうが。
話がふわっとしてしまいましたが、対面拒否の形式をとるため、敵と自分との間にあるスペース(距離、壁、オブジェクト)を意識することがいままでなかったので、これから意識していきたい。
間違いなく、対面負けというしょうもない死に方は減るはず。