1ランク上のカバー
チーム戦であるスプラではカバーが大事だと随所で言われていますが、一言で「敵と撃ち合っている味方をカバー」と言っても、それだけでは説明しきれない部分があります。
自分の気付いたカバー意識で重要な点をメモ。
1)カウントよりもオブジェクトよりも全落ちを目指す
相手全落ち、という状態はメリットだらけです。
・味方全員が無防備無警戒に塗り広げ、オブジェクト管理、前線上げができる
・敵全員が確実にリスポーン方向から向かってくる(ビーコンは例外)
・相手スペシャルが溜まるまで猶予がある
残り時間が少ない、あと少しで逆転できる/逆転される、という場面を除いて基本的には相手を全落ちさせることを目指すと動きやすいです。
そこで、例えば敵が3落ちした場面、前線を上げたり塗り広げを行うよりも、MAPをみたりクリアリングをして残り1人のキルを最優先しましょう。
普通は3落ちの段階で残り1人は潜伏するなり自陣に戻ったりしますが、ポジションやタイミングの関係で交戦中だったりするので優先してカバーに向かいます。
2)長時間ヒト状態の敵前中衛には注意
味方と交戦中であったり少し遠くの安全地帯で塗っている敵前中衛を狙う場合には要注意。
交戦時間が長い=敵もカバーに入りやすい、ということなので、中途半端にカバーに向かうとカバーのカバー、要はまた別の敵に狩られる危険性があります。
姿を現して2~3秒の敵は「今はヒト状態になれるタイミング」と判断した、つまり油断しているタイミングなので、そこを狙うようにすると成功率が高いです。
3)ブキ相性を考えて譲る
例えば自分が黒ZAPを使用していて、味方デュアルと敵傘が対面中。
味方デュアルは対面相性で勝っているので、カバーに入るつもりで前に出過ぎると自分が先にキルされて結局元の1対1になってしまいます。
それどころが自分のデスで敵インクが広がるのでデュアルにとってはただの迷惑。
潜伏して横や後ろからキルをとれればベストですが、傘側が不利対面と気付いて引くこともあるので後ろにボムを置くだけでも良いかもしれません。
4)手遅れな味方は見捨てる
上記例のケースで、例えば敵傘が既に味方デュアルを射程内に捉えている場合、カバーに入ろうとした瞬間にデュアルがデスし、結局自分と傘の1対1になってしまう場合があります。
高台から無謀な降り方をした味方、スペシャルの溜まった敵と不利対面中の味方、あたりは見捨ててよいでしょう。
自分も一緒になってデスしては人数不利が響きます。
ただし、コツとして味方を見捨てつつも近くで潜伏するというのは有効です。
キルした瞬間の敵は、少なくとも周囲から敵が1人減った事実を認識しているので油断やすいです。
なかなか連キルできない=キルレが1.0を上回らないのはこういう原理も働いていると思います。
5)カバーに入る角度を変える
これは非常に重要で、以前にミリンケーキ氏だったか、バッテラホコ初動で3人に追い詰められながらも傘が3キルで凌ぐという30秒動画が話題になりました。
この動画では、傘が強いこと以上に3人が直線的に追いかけていたことに批判があったのですが、要はカバーでは「挟み込む」ことが重要ということです。
ゲームの仕様上、2方向を同時に攻撃することができないし、そもそもの視野にも制限がある。
だから、カバーに入るのであればできるだけ攻撃角度を広げることが大事です。
ミクロ視点では前後180度での挟み込みがベストですが、別の敵からのカバーも考慮すると横90~120度くらいが実践的でしょう。
60度くらいだと結構視界に入り、とっさのエイムで対応されてしまうことがあります。
2次元的な角度以外に、上下を駆使した3次元的な角度も利用できるとかなり成功率が高くなります。
6)時間をかけすぎない
敵カバーを防ぐ意味合いでも、味方の交戦時間(デスのリスク)を短くする意味合いでも、カバーに入ったらできるだけ早くキルすることが重要です。
そのため、塗り広げながらカバーに入るのではなく(射撃音で気付かれるリスクも)、「角度を付けた最短ルート」でカバーに向かうこと。
自分の場合は、どの動きをとってもエイムが悪すぎるので、最終的な「キル」にかける時間が長すぎて味方のカバーが間に合わなかったり、返り討ちに遭ったり、他の敵のカバーに入られたり、とうまくいかないことも多いのですが、
意識としてはそれぞれ重要なことだと思います。