スプラ3のL3リールガン(初期環境)
1000敗するまでL3を諦めない part1
スプラ3が発売されてまだ1週間も経っていないと言うのに、上位勢のブキ評価の見定め、立ち回りの考察はすごいものです。
じゃあL3の立ち回りも上手い人にあやかろうとYouTubeで検索しましたが全然出てきませんね。
悲しいです。
(コギおさんの解説に勝手に期待。)
そんな訳でゼロからの手探りですが、スプラ3初期環境でのL3の評価や立ち回り案をまとめます。需要はないだろうなあ。
1.性能評価メイン
高い塗り性能は健在も、メイン性能(擬似)の削除による攻撃力低下が深刻。
個人的にスプラ3は撃ち合いを重視したゲームデザインに寄ったと思っていて、そんな環境で遅いキル速というのは正直逆風に感じます。
インク効率はやや改善(31トリガー+2発) ⇨要修正、検証時メインクついちゃってました。
一方で新ギアアクション強化の効果でジャンプブレがほとんどなくなるのは数少ないポジティブ要素。
コギお氏いわく、「アクション性能L3はもはやH3」だと。
2でもメイン性能発表前に多くの使い手がジャンプブレ軽減に期待していました。
ということは真のリールガンナーならば今の性能でも十分ということ!
1000敗するまで諦めないぞ!(タイトル回収)
2.性能評価サブーカーリングボム
2から続投のカーリング。
素の塗りが強過ぎるのでインクロックの重いカーリングは明確な意図がなければあまり使いませんね。
心無しかカーリングを絡めると2よりもインクが厳しい印象。
溜めカーリングうまく使いたいです。後述。
3.性能評価スペシャルーカニタンク
スフィアライクなボールモードと、バレルのようなガトリングモード、しょぼめのエクスみたいな投擲モードの3パターン活用可能。
・ボールモード
抜け、特に金網などで利用。他モード中敵に詰められたら自陣まで引く?デス時のSPポイント残が反映されるのでスペ減で前目に吐いても?体当たりでも攻撃できるが不安定。
・ガトリングモード
メインで使うモードただし4確でキル逃しも多い。射程がかなり長いのと正面無敵を活かして雑に敵前線を下げられる。雑に吐いても強い。旋回が遅いのでインクに囲まれた場所では弱い。
・投擲モード
ガトリングでやり逃した敵の追撃に。ダメージが低いので、投擲だけでキルは難しい。
各種スペシャルでめくられる、背面は無防備、リッターに頭抜きされる、というデスを何度か経験しているので無敵スペとしては使えない印象。
特にレーザーやトルネードで貫通される、ホップソナーをジャンプで避けるのが難しいなどの理由で対スペシャル用途では基本的に劣勢です。
発動前隙もあって、対面を始めてから吐いても間に合わないところまで無駄にスフィアと同じです。
解除時に塗りが発生しないので終了時に安全地帯にいることが重要。
即カーリングでもうまく引けないことが多い。
そんなわけでカウンターで使うのではなく、基本的に先出しスペシャル。
回転率を意識して即吐きくらいでいいのかも。
4.役割・メタ対象
L3リールガンの性能をまとめると
・遅いキル速度から対面が弱い。
・早いヒト速からエイムずらし、射程管理が得意。
・強い塗り性能から塗り合いが強い。
・塗り合いからカニで前線を上げやすい。
・カーリングで機動力が高い。
・射撃精度、ジャンプ精度が高いので高台奇襲も可能。
という感じですが凡人はキル以外の面で試合に貢献するのがよさそうです。
というか上位リールガンナーが異常なだけで、いくら射程と射撃精度がスシ52よりもいいからと言って、殺し合いを主戦場とするやつらと撃ち合いにいくのは私には難しい。
そこで私が考えるL3の肝はヘイト管理。
ヒト状態で塗っていれば目立つ、L3を落とさないと盤面が徐々に悪くなる、でもすぐに引くし射程もそこそこあってキルできない、うぜー、相手にそんな印象を与えられれば成功です。
基本となる貢献方法は塗り広げ。
基本的には早いヒト速と塗り圧で敵との射程を保ちながら敵のインクを消費させつつ塗り有利を作っていき、味方のカバーを待つターン。
塗り合いをすることで結果的に敵の居場所も晒されます。
機を見て攻勢(味方のカバー)に出る
塗りながら自分にヘイトが向いていないと気付いたら味方が攻撃されている証拠。
機動力を活かして味方のカバーに向かいます。
トドメ(キル)を狙うのは基本的にカバー。
ボールドやわかばなら対面できますが、相手が乗ってこないでしょうし。
インク系はなくてもどうにかなるくらいのインク効率はあると思います。
不利地形ではちょっかいだしてヘイトを買いにいく
カバーできる味方がみつからない、かといって自分にヘイトが向いていない、そんな時には焦らず潜伏から状況確認。
敵をみつけたら少し前に出て対面の素振りをみせる。
ヘイトの正体はキル圧なので、メインを当てにいけば当たらなくてもヘイトを買えます。
こちらの射程が勝っていれば相手は引くし、そうでなければ喜んでこちらにエイムを向けるでしょう。
この時に大事なのは自分の射程管理ではなく、相手の射程管理。
相手のメインが届くかどうか、知識の勝負です。
5.立ち回り・ギア案A
基本となるL3の立ち回りは塗りとヘイト、そしてカバー。
塗りを支え、ヘイトを買い続けるためには生存第一。
キルは味方にとってもらう、味方のイージーキルを演出することを心がけますが、味方が対面していればすぐにかけつける。
1つ目はメインでカバーに入る立ち回り。
塗り広げで連続して射撃をしても精度が落ちないのがL3の強味ですので、塗り広げからシームレスにカバーに向かえます。
カバーに入る速度、継戦能力を上げるインク系ギアを優先。
メインギアはヒト速、イカ忍、イカ速。サブにサブ効率、安全靴など。
6.立ち回り・ギア案B
立ち回り自体は案Aと同じですが、こちらはスペシャルでカバーに入るという案。
メインギアはスペ増、スペ増、対物。サブにスペ減など。
ヒト速を切った分、A案よりもライン1本分くらい後ろ目で立ち回ることになりそう。
A案とはステージで使い分けになるか。
7.立ち回り・ギア案C (上級者向け)
対面強者はこれ。
メインギアにヒト速、アクション強化、アクション強化。サブに安全靴、ヒト速。
イカロールとブレないジャンプ撃ちでガンガン攻めていく。
うまいリールガンナーはみんなこれに近付いていく印象。
私のエイムだと確定数が少ないスシかプライム持った方がいいと思う。
以上が発売後1週間に満たない現時点での評価です。
試合後の勲章は「塗りNo.1」「注目された時間No.1」を目指していく感じ。
まずはこれをベースに100敗、そこから反省と改善を繰り返して強くなっていきたいです。