対面してはいけない -というかそんな暇はない-
10月に入りガチエリアは苦手ステージてんこ盛りという感じですが頑張っていきます。
(9月は比較的得意ステージ多かったのに忙しくて全然できなかった……)
早速、昨晩ガチエリア(マンタマリア、エンガワ/L3リールガン)に挑んだのですが6KO1惜敗と上出来のスタートでした。
最後の1敗も、自分で負け筋を作ってしまった部分もあり悔しいと思えるレベルの接戦でした。
言い訳しようと思えば、逆境スペ増ミサイルマンと2桁デスローラーが味方にはいたのですが、そんなことも気にならないくらいに自省しています。
好調の秘訣ですが、一言で言うならばL3リールガンが強いです。
圧倒的な塗り力とインク効率で、ただただエリアを塗る行為の圧がすごい。
ナワバリ対抗戦環境でもL6がほぼ標準と化すレベルで猛威を振るっているようですが納得のブキパワーです。
リールガン自体はかれこれS帯の頃からずっと使い続けていますが、なぜ今になって高い勝率で安定するようになったのか。
もちろんアップデートで追加された疑似3確はかなり大きな要素です。
ただそれだけではなく、私自身のプレイヤースキル、というか立ち回りとゲーム理解度もはっきりと変化していることを実感しています。
具体的になぜなのかはまだ自分でもはっきりしていませんが、ここ最近で急に意識が変わったというか、明確な行動基準ができたというか、とにかく「いまは○○をする!」という判断がかなり無意識に近いレベルで即座に実行できつつあります。
そのおかげで意識のキャパシティの割り振りが周囲の観察などに使えるようになり、視野が広がり、増えた選択肢の検討に頭を使っていられるようになっています。
人によっては脳のメモリに例えたりもしますが、まあ感覚的にはそんな感じです。
エイムにこなれてきたことも一因かもしれません。
しかし、ここまで連勝が続き勝率が安定したことは過去記憶にありません。
なんだかんだと勝ち負けを繰り返しつつ、振り返ってみると6割くらい勝てていた、という時期はあったものの、連勝となるとやはり自らチームを勝利に導く必要があったのでしょう。
抽象的、意識的な話はここまでにして具体的に連勝の秘訣ですが、身も蓋もない話をするとキルです。
回線落ちなどで人数が4対3になった試合、まず4人側が勝利するでしょう。
人数差はそのまま戦力差であり、最もシンプルで最も強力な勝利へのステップです。
キルをとる瞬間の構図としては、対面、潜伏からのキル、裏どりからの奇襲、味方のフォロー、射程の暴力、ボムスペシャル(事故含む)、クリアリングといったところでしょうか。
潜伏、裏どりは短射程前衛が得意とする行動、射程の暴力は中長射程の特権です。
さてここで考えたいことですが、対面っていくら強くてもリスクが高くありませんか?
同ウデマエ帯では原則勝率5割、当然味方と敵の対面も5割、こんな運ゲーをステージ各所で繰り返していては安定して高い勝率を保つことは到底できません。
自分の上振れ下振れに勝率が左右されていては安定とは程遠い。
安定した勝率を求めるために、対面は原則しない、これを自分の中での優先ルールにしています。
射程で勝っていれば引き撃ちで安全圏から狩る、射程で負けていればおとなしく安全圏まで引いて仕切り直し。
ほら、対面など基本的にする必要はないのです。
では安全圏に引いた後何をするか、塗りとフォローです。
対面を拒否して自分が自陣側に引いた場面、自分と対面しそうになっていた敵が1人自分の正面にいますね、そして相手も自分の位置を把握できています。
この状態から同じ相手に改めて挑むには時間も工夫も必要になります。
そんな瞬間、左右に視野を広げてみましょう。十中八九、味方が別の敵と対面(もしくは牽制)をしています。
これを横から狩りに行く、これを試合中延々と続けるのです。
というか、味方のフォローをしていれば対面なんて非効率な立ち回りをしている暇などないのです。
対面を求められるのは、①敵が潜伏や裏どりで自分の射程内に入り、②かつ安全圏に引く余裕がない場合、もしくは①’近距離で潜伏や裏どりがバレた時、いずれもやむを得ない場面だけです。
おさらいになりますが、中衛として味方のフォローをしっかりできるようになってきた、これが高い勝率、安定したキルレの正体だと思います。
もう少し具体的に言うと、
・抑え時にローラーのようなリス下で潜伏するのを止めてエリアから敵陣寄りに数歩出た立ち位置から味方をみること
・基本的な動きはエリア及び、味方の足場の塗り(例えばハコフグの場合、左右スペースの塗り確保がエリア確保と同等に重要)
・味方が塗り以外でインクを飛ばしている前方を確認(必ず敵がいる)
・味方のフォローに入ることに躊躇しない(一瞬の迷いからワンテンポ遅れるだけで味方はデスして、残った敵と自分との対面構造になってしまう)
・フォローのフォローに気を付ける(これはまだ難しい)
・1キルのためにスペシャルを惜しまない(これまでスペシャルを大事に保持しすぎていた、L3ならばすぐに溜め直せるので、味方と挟めそうな位置からスフィアでヘイト買ったり)
とこのような感じです。
必ず覚えておきたいことが人数有利=大正義という原則です。
どんなに味方がゴミだなんだと思っても、同じウデマエ帯にいる以上は敵も味方も似たような強さ。
それを生かすも殺すも自分次第。
もちろん、正真正銘どうしようもない試合もそこそこ出てきますが、経験とスキルで「どうしようもない」のハードルが徐々に変化していき、そこそこが時々になり、時々がたまにになり、たまにが稀にになり…徐々に拾える勝ち試合が増えていく=勝率が上がるのでしょう(多分)。
細かいことにはなりますが、味方のフォローは対面よりもはるかにエイムが簡単です。
S帯以上になると対面時に左右にフラフラと動くエイムずらしをしてきます。
このエイムずらし、正面に対しては効果があるものの、真横から見れば前後の動きでしかなくエイムがずれるようなことには繋がりません。
最後に、スラムダンク山王戦で桜木が安西先生からオフェンスリバウンドについて指導受ける場面をご存知でしょうか。
(自分にとっては衝撃なのですが、最近の子はスラムダンク知らないらしい……)
味方のフォロー(一般にはカバーと呼ぶらしい)は、成功すれば味方のデスを減らしプラス1敵をキルしてプラス1、合計2の成果をもたらすお得ムーブです。
結果的に、味方全員のキルレが1.0以上で安定した試合運びができるようになってくるはずです。
追記:後で気が付きましたが、これほとんどエリア、ナワバリ専用の立ち回りです。
特に前方へ進軍する必要のあるホコ、ヤグラでは自ら対面を仕掛けて前線を上げる必要ります。