敗因の分析 -対抗戦-
先日久しぶりに対抗戦に参加しました。
参加者はX帯とS+帯が半々程度ですし、メンバーも固定チームではないので一般に想像する対抗戦のようなハイレベルなものではありませんが、
私にとっては貴重な”真剣に”戦う機会です。
結果として私自身の不甲斐なさゆえに勝率5割という成績で終わりましたが、真剣にやっただけあってそれなりの成果(今後の課題)もありました。
1)ギア準備の甘さ
このところガチマッチをする時間がほとんど取れず、環境に合っているかどうかも分からないどこかの上位勢が使っていた記憶があるギアを思い出しながら使っていました。
ところがギア厳選もしていないので非常に中途半端。
イカ速3だけほしいといったあとちょっとにぴったり収まるギアを持ち合わせていない。
ギアに関しては試合に占める重要度は決して高くないと思っているので、誤差の範囲かと思いますが、それによって何となく心残りが生まれて試合に集中できない部分があったので良くない。
ブキ選択、立ち回り、ギア、この辺りは試合前にしっかり準備できたはず。
2)ブキ選択の雑さ
これは本当に味方に負担をかけたという実感があります。
今回、味方に優秀なキャンプ、塗りの強いわかば、フロがいたので、前中衛のポジションが私の役割でした。
よく言えば維持力が高く、悪く言えばキル圧が足りない編成です。
自分自身普段は後ろ寄りでエリア管理を中心に立ち回る方なので、ヘイトの集まった味方のカバーとキルが必要なポジションには不安がありました。
そこでいくつかのステージではキル力の高い52.ガロンベッチューを持ったのですが、これがダメダメ。
そもそも52.は「最近よく見るから強いのかなー?使ってみちゃおー!」くらいの感覚で、多分塗りポイントなんて3種合計しても1万にも達していません。ゴミ野郎です。
スメーシー52.については、L3ベッチューの経験からシールドをうまく使えて何とか貢献しましたが、全体的に射程感が全く調整できなかった。
それこそ52.の射程はL3より少し長いものと勘違いしていた程度です。
シューター類として同じような立ち位置、立ち回りで良いはずでしたが、射程がギリギリ届かない位置で攻撃を始めてしまうシーンが多かったですし、乱数の悪さを全く理解できていませんでした。
ほぼ精度100%のL3から暴れ馬52.への持ち替えは明らかに悪手でした。
3)試合中の立ち回りの矯正
ブキ選択にも苦悩したのですが、それ以上に悔やまれるのが立ち回りの中途半端さ。
キャンプのヘイトに隠れてキルを取るべきところを上級者に対等な対面を挑んで負ける、キャンプに集まったヘイトが収まらずデスする、人数不利から塗り合いに勝てない、後続もデスして時間差の全落ちから崩れる、という明らかな負けパターン試合が続きました。
いずれにしても負けの起点は私だったと強く反省しています。
試合後に反省をしていたつもりでも、次の試合が始まるころにはまた同じような過ちを繰り返してしまいました。
今になって思う「こうすべきだった」は以下のようなものです。
A) 正面から対面をしない
明らかな有利対面(対わかばや至近距離での対チャー)を除いて、クアッドやスシと真面目に撃ち合う必要がありませんでした。
実際、エイムの調子が良い時などクアッドはカモに感じる日もありますが、この日はそうではなかった。理想の立ち回り、上振れを計算に入れず、もっと慎重で安定的な立ち回りを選択すべきだった。
自分がエースというわけでもないので、自分のエイムの良し悪しにチーム全体の勝敗を賭けるほどの価値はない。
B) 最短移動の繰り返しを止める
この日の私は視野が狭く、味方と交戦中の相手がいれば最短でカバーに向かっていましたが、クリアリング不足であったり10秒前のイカメーターを考慮に入れられなかったりで、打開の初期段階で不意なデスを繰り返しました。
キルを取らなければ、という意識の賜物でもあり、カバーに向かう速度自体は悪くなかったとも言えますが、何分直線的な動きが多かったと思います。
C) 戦う相手を選ぶ
私のチームは長射程無しの編成だったので、全体を見渡す司令塔がいなければ相手チャーに圧をかける手段に乏しかった。
その上、裏どりを積極的に仕掛ける遊撃もいないので、正面から常に相手チャージャーの射線を受けながら敵前衛と対面をするという苦しい試合展開でした。
もっと敵長射程に効果的な圧をかけられていれば、まずは相手のキル源となるスシ囲んでいれば、もっとエリア管理の要になる中衛を下げられれば、…いずれにしても明確な目的意識が希薄でした。
まあ、こんなところで何試合かは活躍できたのですが、総合的にはまだまだです。
スプラトゥーン自体がコンテンツとしてかなり寂しい現状ですが、やっぱり面白い。
今月こそ時間を作ってガチマッチしたいです。