スクイックリンでガチマッチ -1日目/立ち回り-
思いのほか長くなってしまったので2本立て。
立ち回りについて
・シューター的な万能さがある
チャージャー枠ではあるものの塗りが強く、味方編成に合わせて塗りとキル両方を臨機応変に分けていくと多分良い。基本的にはキル寄りが吉か。
・チャージャーのようにデスは抑えつつ、シューターのように前線を上げる
これがスクイックリンの難しさと面白さだと思う。対面風一方的キルを何回決められるか。また、視野の外から敵長射程を何回狩れるか。これがスクイクのチーム貢献手段。
昨日は明らかに死に過ぎた。
・味方のカバーが難しい
確定1発、中途半端射程というスペックのおかげで交戦中の味方のカバーがうまくできない。既にダメージが入った敵ならパシュパシュでもいいはずが、それでは射程が足りないから結局フルチャージ当てなきゃいけない。クイボがほしかった。
・エクス、フロは絶対にメタる
これは特にエリアで強く意識したし、射撃中の動きの遅さから結構カモにできる。これができないと他ブキの劣化に成り下がる。ただでさえ…
・短射程シューターも狩る
近寄らせる前にキル。一方的なキル。射程の暴力。
・塗り専門は???
少なくともγのサブスペで塗り専門は弱いです。
α(センサー、アーマー)ならH3とH3Dを合わせたような塗り維持中衛もありか。
β(ロボボム、スフィア)はスフィアを頼りにもっと前寄りで戦えそう。
γ(キューバン、ジェッパ)は一番汎用性が高そうと思っていたけれど、ステージルールを選ぶ。自衛手段が無いのでバシバシキルとれないと辛いし、だったらチャージャーでいいよねってずっと思ってた。
・打開が苦手
そもそもチャージャー系統全般に言えることだと思うけれど、ワンサイドゲームになりがち。抑えの牽制力はある。
ガチマッチについて
ここが使っていて辛いところだったんだけど、クソ編成を引きまくる。(ガチマ編成ルールについてはスムス氏のブログが詳しい)
特にチャー2編成が地獄。チャー2編成全敗だったんですけど、これを抜くとなんと勝率5割でした。なんだかなあ。
チャー2編成があるとすれば大抵チャージャーが1人ずつと自分に分けられるので必ず自分がチャー2になるし、それでなくてもチャー系統のどのブキが相手にいっても辛い。ソイチューバーはまあ大丈夫なんだけど存在していないし。
対チャージャー系統に関してはチャーに勝てない、竹に勝てない、リッターは相手次第という感じ。
この辺りはそもそもチャージャー経験塗り10,000未満の自分の下手さもあるとは思うけれど、単純にブキパワーでも負けてる。はず。
ガチマッチで勝ちたい場合、スクイックリンは修羅の道です。
チャー2編成をキャリーする秘策がないと絶対に勝率が安定しない。
ただこれはブキパワーとは別の問題だと思うし、Xパワーで過小評価されているのでは?という思いもある。
スクイクの今後
基本的には使っていきたい。
何はともあれチャーで抜く快感と、前線で対面するスリルを同時に味わえる貴重なブキ。
一番楽しいと思う。
ただし、ガチマッチではかなりルールステージを厳選する必要がある。
野良なのに編成メタみたいな話になるけど、チャージャーが増えるステージではチャー2を覚悟するくらいならチャーを持った方が健全。
対抗戦、リグマでも可能性は十分にあると思う。
一方で編成がランダムなナワバリでは結構実用レベルなのでは。
ただし現状では自分が楽しいだけで全然勝てない。
特に竹やチャーとの差別化が明確になるまで、もっと試行錯誤が必要だと思う。