ソイチューバーの生きる道
Splatoon攻略wikiのソイチューバーの記事にて、ソイチューバーブキトップの立ち回りに関するコメントがありました。
それによると、チャージをほとんど使用せず、キューバン中心に戦っているようです。
チャージキープの長さと半チャージを独自のアイデンティティにしたブキであるにも関わらず、チャージを一切使用しないとはゲームデザイナー泣かせな戦術ですが、それがどうにも理に適っている様子。
冒頭のプレイヤーは結果的にブキトップを取り、XP2500を超え王冠を獲得しています。
世界中のメインをチャージしているソイチューバーよりもキューバンぽいぽいの方が勝っているとは皮肉なものですが…。
しかし、自分自身スクイックリンを使ってみた経験から、ソイチューバーの難しさもなんとなく理解できます。
そりゃ相手にスプラチャージャーや竹がいるようでは分が悪いですし、チャー2編成なんて引いた試合は散々なものです。
それに対して、チャージャーとしてマッチングしながらチャージャー的な動きを一切しない、という発想はなかなかにクリティカルなものかもしれません。
そしてこれは示唆に富んだエピソードな気がします。
スクイクが難しいと感じた理由に、(1)編成の悪さ、(2)蓄積ダメージを出せないメイン、(3)ステージ構造と合っていないメイン、あたりを挙げているのですが、
このキューバンぽいぽい作戦はそれぞれに対応できています。
(1)編成の悪さ⇒相手にだけチャー枠を押し付けやすい
(2)蓄積ダメージ⇒ダメージ範囲が広くカバー貢献度が高い
(3)ステージ構造⇒放物線を描くボム軌道がスプラ2のステージとマッチ
コメントにもありますが、H3Dやスシベでこの作戦をとっても恐らく勝てないだろうなと感じます。
この作戦が効果を発揮していることを前提にすれば、後衛枠の弱さが浮き彫りになるような気がしますね。
一方でSplaDataClubというikaWidgetのデータを収集するサイトが少し前に公開されたのですが、そちらでは前衛2後衛2編成が勝率が高いと示しています。
どのブキを後衛と判断しているのか不明なので、細かい部分は分かりませんが、ガチマッチは編成運に左右される部分が多いので、マッチングのシステムをメタった作戦は結構合理的に思えます。