エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

リスクの取り方 打開で死ぬな、初動で死ぬな、抑えで死ぬな

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リスクのとりかた

 

デスしたら反省のために30秒動画で録画して反省するようにしているのですが、いつも思うのが全然前に出ていないということ。

エリア抑えなどでエリア敵陣側に立ってそれ以上敵陣に踏み込まない。

そのせいでエリアにギリギリ射程が届くくらいまで敵を簡単に近付けてしまい、長射程の一撃だったりボムだったりスペシャルだったりで簡単にエリアを奪われてしまうことが多いです。

相手はちゃんと抑えでリスキル目指してくるのに、そしてそれがしんどいということを理解しているのに。

 

そこで考えを改めるため、リスクの大小をまとめました。

リスクの少ない条件が揃っていれば、デスしても敵の前線が上がる前に復帰が間に合います。

このタイミングで前に出るのであれば、うまくいけばアドがあり、失敗してもイーブンという勝ち戦ができるはずです。

簡単な例では「人数差:敵全落ち」となっていれば何のリスクもなく前にでることができます。

逆に「残り時間わずか、カウント負け」であれば、不利を承知で前にでてワンチャンを狙うしかありません。

 

自分の過去の行動を思い出すと、有利状況ではまず塗り広げ、塗り固めをしてスペシャルを溜める動きがほとんどです。

どっちがいいのかは味方の位置やもっているブキ、ステージによると思いますが、前にでて抑えのキルを狙ってカウントを稼ぎたいところです。

 

とは言えどんな場面でもデスしないに越したことはないので、生存第一も心掛け、かと言ってキル圧がないようでは前線下げ続けるはめになり、どないせーちゅーねんって感じ。

「キルとるには前に出なきゃいけない」と「前に出るとデスする」は本来直結するものではないのですが、自分の状況判断の甘さや対面力の弱さのせいで「接敵=死」となっています。

本当に困った。

考えれば考えるほど自分のスキルでは勝てない。