エイムゼロでXP2500を目指す改め"スプラ3素人考察ブログ"

スプリンクラーが壊せない。ちぎれ氏、こさぁ氏、まさとさま氏リスペクト。旧タイトル「30代社会人がエイムゼロでXP2500を目指すブログ」初期タイトル「30代社会人1160時間 ウデマエX到達記念ブログ」

環境ブキ黒ZAPのギアまとめ

いまや環境ブキとも呼ばれる黒ZAP(N-ZAP85)。

キューバンボム、インクアーマーという嚙み合わせの良いサブスペに加えて、軽量級である素の身軽さからカバー、対面、裏取りなんでも対応可能という点も強いです。

XP3000のプロプレイヤーるす氏は「機動力さえあればどのブキでも28いける」と発言していましたが、実際に黒ZAPで3000を達成しているのはそれを証明する1つの実績と言えるかもしれません。

 

さて、そんな黒ZAPですが前述のるす氏の影響からラストスパートを採用したギアがテンプレ化しております。

上位勢の複数のプレイヤーが「あのギアは全部やる人用」といった発言を残しているように、テンプレZAPギアは決して万能ではなく、あくまで上位勢が29-30を目指す際、つまりキャリーを前提としたギアになっていることに注意してください。

 

ラスパ対物ZAPに至る思考としては下記ツイートがバズったので有名かも。

さや on Twitter: "まずZAPの現エリアの環境における性能の部分での評価です。

射程はデュアルや竹に負けており、対面も傘に勝ちにくい、塗りとアーマーの回数もわかばに大きく劣る。

なんかこれだけみたらめっちゃ弱そう。

じゃあZAPの枠って何枠なんだろうって考えます。"

 

では、適正帯にいる黒ZAPプレイヤーはどんなギアがいいの、と言えばそれはもう個々人の立ち回り傾向によると思います。

というのも、黒ZAPというブキ自体が非常に幅広い役割を持つことが可能で、ギアによって性能を補正すればそれぞれのポジションでそれなりに存在感を示せるほどの基礎スペックをもつからです。

よく言われる、「それ〇〇でいいじゃん(〇〇下位互換じゃん)」が少ないブキということです。

 

前置きが長くなりましたが、立ち回り別にほしいギアをまとめ。(エリア想定)

ちなみに、アーマー短射程ブキとして爆減0.1と安全靴0.1~0.2は必須ギアとしています。

3.9表記。

〇キャリー用(るすギア)

ラスパ、メイン性能1.0、サブ効率0.2で塗り合いを補強。いくら一人で連キルできるプレイヤーでもインクが無ければどうにもなりません。

メイン性能はヒト速1.3と合わせることで対面性能の強化にも一役買っています。

対物は前線でマッチアップすることの多いアーマー、スフィア、ナイスダマに対するメタとして機能。

対面が強い上位プレイヤーならではのギア。

言い換えると、打開も抑えも自分のメインで動かせる人用、0デスで無双できる人用とも言えるかも。

このギアでデュアルやプライムに対面で勝てればXPは相当高くなるはずですが、その前提となる対面力が普通の人はそんなにないんですよね。

ちなみに当時の環境と現環境を比較するとキャンプ系が減って52べが増えているので、サブ効率(裏ボム意識?)をメイン効率に替えてもいいかなって気がします。

イカ速0.1はミラー対策?

 

〇アーマー回転用

アーマー回してわかばみたいな立ち回りをしたい時にはスペ増を1.0以上。

この時に切るギアはどうせ対面機会が少ないのでヒト速かゾンビか。

アーマーでインク回復を狙えるからラスパも切れるかも。

わかばでいいじゃんってならないようにある程度前で戦わないとあんまり強くなさそう。

 

〇凡人~そこそこプレイヤー汎用

ゾンビ積め!

前述のさや氏のツイートにもあるようにゾンビ、カムバ、スペ減0.2を追加し、インク系、対面系のギアをごっそりカット。

さすが環境ブキ、普通にこれで強いですよ。

るす氏ギアと比べると無くなっている速度系も、あればほしくなるスペ増もラスパで補っていたインク系も全部カムバックで強引に代用。

だってあなたどうせ1試合に5回以上死ぬでしょう?

基本的にはこのギアをベースにして、そこまで死なない立ち回りができるようになったらゾンビを減らしていくというのが正しい調整な気がします。

 

〇懸命プレイヤー用

ラインの上げ下げがある程度出来るプレイヤー、かつ前線での対面よりは一歩引いた位置からの中衛的な動き、エリア管理をしたりアーマーを回したりしたい人用。

ゾンビを削ってメイン性能とメインクを多めに積む。

試合時間が長くなりがちなのでラスパとの相性がよさそうですが、発動条件があるラスパよりもメインクの方が安定感があります。

まだゾンビを無くしていいレベルではありません。

わかばとの差別化、チームへの貢献としてアーマー付けたら自分で対面に勝ちましょう。

 

〇塗り専アーマー枠用

上記懸命ギアに更にスペ増を追加。

ゾンビはあった方がいいけどそろそろ枠がない。

アーマーでインク回復をするくらいスペシャルゲージの管理ができればインク系ギアも削ってスペ増に。

のりすけ氏の動画を参考に。

ちなみに、塗り枠の場合は違った理由からヒト速も有効です。

ヒト速があると歩き撃ちでの塗り範囲が広がるので、塗り広げが早くなります。

でもこれわかばよりも明確に強いと言えるか???

対面しないZAPならわかばでいい、と改めて気付かされます。

 

〇対面用

時々いますねヒト速ガン積み+安全靴ZAP。バレル系統から転用されたみたいなギア。

射程で負けているはずのリールガンやら長射程に強引に前に詰めることができるプレイヤーならば強いです。

スシコラから移行した人が使ってる印象。(というかねっぴー氏の動画の印象が強すぎる)

そんなに対面に自信があるならペナアップもセットでどうぞ。

全然注目されていないですが、こういうタイプにこそスペ強が合ってるはず。

アーマー装着までの時間が短縮されるので、対面の合間に吐いたアーマーの隙をなくして対面を継続できます。

でも正面から詰めれば詰めるほどキル速の不足が響いてくる気がする。

 

〇カバー用

イカ速を積んで、対面している味方のカバーを高速で繰り返し続ける人用。

あろは氏の立ち回りが参考になるかも。

味方の足元塗り、キューバンでの牽制、アーマーでのバフなどで忙しく駆け回っているので、敵と直接対面する時間はあまりなく、画面中央には敵よりも味方をとらえているような立ち回り。

キューバンもメインも味方との蓄積ダメージに貢献する性能が高いので、チーム戦を意識してデザインされたスプラ2で最も模範的なブキ・立ち回りなのかも。

あろは氏の動画はみていてせわしないのですが(1人で3人カバーしているから)、面白いです。

前に出てくれる味方がいないと射程的に自分が出ることになるので、味方にカバーしてもらう機会も多く、やっぱりゾンビは必要。

自分で対面勝てるなら自分が前に出た方が安定するはず。

 

〇XP23筆者ギア

色々な例を挙げましたが、私はかな~~~り中途半端なギアを採用しています。

ゾンビ1.2、メイン性能1.0、対物、メインク爆減イカ速人速安全靴スペ増スペ減それぞれ0.1となんとも言えないギアでプレイしています。(メインで使っているブキではありませんが)

ある程度前目で動きつつも対面は極力避けているのでヒト速は多くなく、塗り合いもあまりしないのでインク系もあまりなく、後ろでアーマー溜めて回すというよりはカバーで人数有利を維持したいのでスペシャル系も最低限。

タイプとしてはあろは氏のそれに一番近いとは思いますが、個人的には気に入っています。

 

全体的に前線ブキではあるもののジャン短を積むプレイヤーが少ないのは枠を切り詰めているからか。

これ以外にも多くいる印象はありませんが、サブ効率とインク回復を多目に積んでボムを増やしたタイプもいますね。

そうするくらいなら潜伏してキル狙った方が強そうだし、ボムアーマーボムで2連投しているイメージ。