うまい人のキビキビ感と下手な人のもっさり感
エリア最終10傑経験のある有名プレイヤーが「S+以下のプレイヤーの動画はもっさりしている」といったツイートをしていました。
続くツリーを読み、自分でも考えたところ、もっさりしているとはものすごく単純化して言うと、「画面上の変化が少ない」つまり「移動距離が少ない」「視点(画面)移動が少ない」の2点に集約されるように思います。
「移動距離が少ない」とはつまり同じポジションから動かない。だからラインの上げ下げができていない、味方との距離調整ができない、射程の管理が雑、というムーブの裏付けです。
・同じポジションで潜伏を続けていればいずれクリアリングでバレる可能性が高まる
・同じポジションで攻撃を続けていれば、敵に位置がバレいずれ囲まれてしまう
・イカメーターや塗り状況の判断が遅いと、ラインの上げ下げが適度にできず敵味方との距離を誤る
・同じ位置で攻撃を続けていると、相手から詰められて射程の有利が無くなったり、敵のフォローの的になってしまう
・同じ位置で攻撃を続けていると、相手がエイムの標準にしやすくエイムずらしができない
あるローラー使いは「回遊魚のように」動き回って、見つけた敵をキルしているだけで勝てる、と言っていました。
これこそが上位勢(前線)の基本的な考え方で、決して正面切って5分の対面を繰り返しているわけではないのです。
自らが動き回ることによって敵に索敵を強いることができ、自分の居場所をかく乱でき、相手陣形を崩すことに繋がります。
これは私自身もハッとしました。
上位勢の動画をみていると、ねっぴーさんなんかは得意のキャラコンとエイムで明らかに「うまい人」の動きをしていて、
自分には真似できない、さすが上位勢、と思わされます。
そんな上位勢と自分との違いがこのもっさり感なのです。
もう1つのもっさり感の正体は、「視点移動の少なさ」。いつも同じ方向を向いているので、裏どりに気付きにくい、視野が狭く有利対面と不利対面を誤認する、マップをみないため塗状況を把握しにくい、といった問題の原因になります。
特に、いつも同じ方向を向いているというのは自分のクセで、なんとなく正面を向いて塗っていることが多かったので、当然裏どりしてきた相手に真っ先に狙われる、2対1の標的にされる、ジェッパやナイスダマの標的にされる、など少なくとも自分自身にとっていいことはありません。
ことエリアにおいて、相手編成を見て塗り合いを行うシーンはあります。
しかし、抑えのシーンでも打開のシーンでも、浮いた駒から狙って人数有利を作っていくためには、視野を広く持つこと画面を左右に振ることが重要になります。
上位勢はこの視点移動がうまいので、角待ちしている敵に気付かないまま襲われたりしないし、味方と交戦中の敵を見つけてフォローに入る速度が段違いです。
ちなみに冒頭の10傑プレイヤーが具体的に言及していたのは、「確定数だけ弾を撃つ」かどうかの違いでした。
例えばスプラシューターを使っていて、視覚に入った相手に3発メインを撃った時、
・全弾命中した⇒相手はデスしているのでもう見る必要はなく、即座に次の相手を探す。
・何発か命中した⇒相手は生存し、こちらの位置を把握しているので距離を取る、もしくは敵が体力回復のため潜伏するはずなので次の相手を探す。※相手体力は減っているので有利な状態で対面を仕掛けることも正解、しかし返り討ちに遭うリスクはある
・1発も命中しなかった⇒相手は生存し、こちらの位置を把握している、体力はどちらも満タンなので対面は5分の勝負となる。相手はこちらを警戒しているはずなので、牽制ボムや置き撃ちの可能性があり、リスクを避けて次の相手を探す
このように、確定数だけ弾を撃てば、基本的にその場に留まるメリットはないのです。
実際には、数発当たったり、位置関係的に有利なので対面を仕掛けるケースも多いのですが、相手のエイムやキャラコンしだいで対面に負けてプランが崩れる可能性は捨てきれません。
対面で勝つのは動画映えしますが、可能であれば全ての敵を横ないしは後ろからキルできることが最も安全。
そういう状況を作るために必要なことが、動き回ることと、塗り広げること。
という気付きでした。
※位置バレのリスクが少ない長射程を除く