塗りから始まるスプラトゥーン
前記事にて、スプラトゥーンとは(キルするために)塗って、生存するゲームだと表現しました。
スプラトゥーンのサイクル
塗る⇒イカ移動/潜伏⇒キル (⇒更に塗るorキルを継続)
「でもそんなシンプルじゃないじゃん」、と心の中の私が叫びます。
前提として、このサイクルを4人で分担できる、というのがスプラトゥーンの構造です。
そしてお気づきの通り、4人全員が塗りが強くor安全に塗れ、キルも取れるブキをもつことが理想の編成になります。
スプスピ、リールガン、チャー、クーゲル、傘、キャンプ、スパイあたりは有力候補。
今回は、ごく単純化した構造から、現実のスプラトゥーンに飛躍するための穴埋めを考えます。
①塗り
そもそもブキによって塗りの強さが異なります。
これは塗り範囲や塗り効率、インク効率を含みます。
もっと言うとインク回復や塗りに使えるスペシャルの要素も含みます。
②サブスペ
サブスペによって塗り~キルのサイクルを崩すことができます。
例えば、ポイントセンサーやトーピードによって潜伏を潰されたり。
例えば、アーマーで強引に有利状況を逆転したり。
③キル速度、射程
一番大きいのがこのポイント。
ブキパワーイズパワー。
例えば、潜伏から銀モデで不意打ちを成功させても、相手のエイム次第で疑似2プライムと相討ちになる可能性があったり。
あるいは、万全な塗り状況であっても遠方からリッターに射抜かれてしまったり。
④壁、オブジェクト
スプラトゥーンで最もユニークな点は、壁を使った三次元的な移動。
単純な平面だけのステージならばチャー1強でしょうが、実際には隠れることができるオブジェクトがステージにはたくさん。
射線が通らない位置を移動して後衛の横や後ろから不意打ちも可能。
(個人的に、このゲームのレベルデザイナーはブキの調整以上にステージ構成をシビアに調整すべきだと思う。)
⑤プレイヤースキル
主にエイム力、次いでキャラコン。
塗り有利も多少の違いであれば、プレイヤースキルで覆されます。
こんなところで、求めるべきブキごとの立ち回りを整理。
本当はもっと細分化したいのですが読みづらくなるため、前中後衛の3分類。
〇前衛(短射程シューター系、ヒッセン、デュアル以外のマニュ系、ロングまでのブラスター系、フデ系、ローラー系)
塗り:射程外から一方的に撃たれてしまうので、安全地帯以外では潜伏。潜伏に必要な最小限の塗り以外は潜伏。自陣を塗っても前線に関与できないので戦力外。
ミサイルマンはこういう理由で地雷ですが、短射程3みたいな編成であれば苦肉の策としてあり。
潜伏:積極的に潜伏からの奇襲。
キル:通常短射程ブキはキルタイムは早いので、近寄ってさえしまえば有利。
※ケルビン、プライム、洗濯機は塗りが弱いので、射程が長い前衛の扱いです。
〇中衛(中射程以上シューター系、デュアル、スプスピ、ノーチラス、傘、キャンプ、スパイ、バケツ、ヴァリ、竹、スクイク)
塗り:長射程さえ注視できればある程度安全に塗り広げが可能、塗りの要
潜伏:盤面が整ったら潜伏、ワンチャン長射程を狩れたらラッキー
キル:甘えた塗りをしている短射程を安全圏から狩る、通常は前衛が対面しているところに横やり(フォロー)
〇後衛(チャー系、バレル、ハイドラ、クーゲル、ラピ系、ダイナモ、ボトル)
塗り:前衛、中衛の足元を塗ってあげると優しいが、メインは敵の足元を奪う塗り。これで前衛の対面をサポートする。インク効率が悪いので、積極的に塗りに参加できない。
潜伏:不要、チャージや攻撃モーションの隙から、不意打ちはほとんど成立しない。ポジションを変えるための移動は必要。
キル:前衛中衛がヘイトを買ってくれるので、そこを逃さずキル。後衛の正しいポジションニングは高台ではなく、味方の後ろであり、前衛の正しい立ち位置は後衛の射程が届く範囲。
〇不燃ごみ (ソイチューバー)
というわけで、極論塗りは全部中衛に任せとけってこと。
餅は餅屋。
前衛と後衛はキルとってよろしく。
まとめ
スプラトゥーンの鉄則は相手よりも塗りで上回ること。
塗りで優位に立てば原則としてキルされる可能性は低い。
自チームの塗りを増やすためには生存して塗ること、相手チームの塗りを減らすためにはキルすること。
ブキによって塗りが強いブキは生存と塗りを重視、キルが強いブキはキルを重視、どちらもできるブキは状況に応じて(塗り先行)という立ち回りが適しているように感じます。